游戏体验怎么样?
2005 年上市的《帝国时代 3》原版是用《神话时代》的游戏引擎开发的。和《命令与征服 3》《红色警戒 3》一样,第三部《帝国时代》的画面从也二代的 2D 小人进化成了 3D 建模。
与跨越千年历史的《帝国时代》前两部不太一样的是,《帝国时代 3》的主线主要集中于公元 1500 年前后的地理大发现时期,欧洲船队开辟新航路,殖民主义与自由贸易开始出现 —— 很多「全球史」著作都以这段重要的时期作为分界线。
本次重置在游戏模式上下了不少功夫,两个新增的游戏模式——历史战役和战争艺术玩起来都十分有趣。战争艺术模式集教学与挑战为一身,提供了十个关卡,让玩家从收集资源到兵种操作,一步步熟悉游戏玩法。同时,也设立了金银铜三种奖牌,而获取奖牌的要求,即便是铜牌也比较苛刻。想要成功拿到金牌还是比较考验玩家的操作的。每场战役各有特点,例如俄国征服西伯利亚的关键战役——楚瓦什岬角之战中,玩家一开始需要突破鞑靼人严密的防线,寻找安全的地点建立自己的基地并开始反击。这战场的设定就十分有意思的。
帝国时代3莫名的激动!这款游戏我真的很喜欢,玩的时候是几年前,那时不需要花钱,每天都玩一点点,期望着找到,最后找到地球游戏玩完,只能用意犹未尽来形容,我付出太多太多感情在这里了。
不可置否,这是个好游戏。画面感强,剧情引人入胜,探索过程寂寞也有趣。主题也让人打动,我想到另一个游戏,名字忘记了,但内容是一个机器人他的爱人(机器人)被毁了,然后踏上搜集爱人各个部分的冒险之旅,哈哈就是想到了!玩过无数游戏,就是这个最让我感动,我们仿佛就是帮助他找到地球的操控者,但千万年后世界没有了我们,连存在的痕迹都没有,真的引人深思。
战役之前的交待和对白,我没时间顾及,就看着电脑在那里瞎掰来约有3-4分钟后,正式进入操作画面,画面非常漂亮,其中,光源尤为突出,我不知道游戏中太阳处于怎样的位置,但其射下的光线非常充足,树木,房屋的轮廓在美丽的光线下映射出迷人的光雾。这里尤其突出的是树木的表现,在光的照射下,在微风的吹拂下,树叶不停的摆动着身姿,随着反射光线角度的变化,整个树木表现出梦幻般的感觉,让人犹如在精灵的世界里。因为我只玩了五分钟,除了对游戏画面特别关注外,对其他的要素我倒没怎么顾及,当然帝国时代除了游戏的画面外,音效的处理也让人感动,在战役初期,电脑让我早一些POST,邮局,我没心思理它,我想到第一件事情就是找兵,因为战役的背景是发生在18世纪的美国西部,铁路、客栈、野马、牛仔和快枪手等等西部元素都能在帝国三种看到,这里我不得不说一下我看到这些画面时的体会,那种感觉绝对和帝国这两字没有任何联系,不知道大家玩过EDIOS得西部镖客没有,就是这种风格,距离帝国时代好像有些差距。
《帝国时代3》在Gamespot网站和游戏排名网获得了8.2分,在IGN网站获得了8.8分,Metacritic上获得了8.1分,并且在E32005大展上一举夺得2005年度最佳即时战略游戏奖和GameSpy举办的年度最佳即时战略游戏奖项。游戏革命网站(Game Revolution)认为它就像历史教科书,GameZone网站则认为它是画质最高的游戏之一,在即时战略游戏界中已很难找到这种高水平游戏。两部资料片的得分比原版要稍微低一些,都是8.0分,但游戏品质已得到众多玩家和评论家的肯定。并且《帝国时代3》还在2007和2008年两次成为WCG全球总决赛的项目,在电子竞技领域也崭露头角。
游戏画面音效较前作有了一定改进,两个扩展包(资料片)《酋长》和《亚洲王朝》也各具特色,富有独特的地域文化气息。《帝国时代3》延续了该系列的传统,比较真实,本作对操控又有了很大改进。
游戏一映入眼帘的是相当具有东方风情的视觉感受,在选单画面中,可看到类似古代中国画作的场景,市井小贩正在古城中穿梭。游戏强调引进新的游戏技巧、军队与贸易手段,像中国可以生产旗军,印度可调派多种大象来协助战斗等,日本则有武士等;至于玩家也可运用自身生产的资源,透过与国外贸易伙伴的交易,来获取更多的武器,以强大自己的国力。
游戏一映入眼帘的是相当具有东方风情的视觉感受,在选单画面中,可看到类似古代中国画作的场景,市井小贩正在古城中穿梭。游戏强调引进新的游戏技巧、军队与贸易手段,像中国可以生产旗军,印度可调派多种大象来协助战斗等,日本则有武士等;至于玩家也可运用自身生产的资源,透过与国外贸易伙伴的交易,来获取更多的武器,以强大自己的国力。
《帝国时代》系列画面比较细腻,彻底3D化的《帝国时代3》同样不会丢掉这个传统。帝国时代3使用了Havok引擎,这就意味着RTS的物理特性将到达一个全新的高度:跳弹、爆炸的冲击波、地形带来的优势、炮弹掀起的碎块、红衣军方阵的齐射、炮舰的怒吼,它们产生的光影效果都会在高级动态范围的渲染下更为自然、逼真。
帝国三是帝国系列真正有游戏性的一代,二代比起战略更像经营(目前二代重置版本大部分玩家都玩加速模式)。因前作太耗费时间不适合作激烈对抗,三代的卡牌系统将节奏快速推进,膀胱局大幅改善,同兵种情况下把各个国家特色都发挥出来,利用卡牌以及科技强化程度可以弥补平衡上的差距,每一张卡牌的配置和使用都是值得深思熟虑的事情,急所需补所短。卡片系统极高的多样性;你可殖民去进攻,也可以等堡垒,甚至赌一把进工业;你可以塞兵卡和资源卡去rush,也有塞经济卡,塞强化卡等等,是经济潜力、生产周期、单兵强度之间的平衡卡片的取舍决定你和你对手倾向,你可以对战中的队伍界面查看对面的卡片界面是否有作弊。
全特效下游戏效果在现在也属一流,水面光影、迷雾处理都很棒。撇开RTS本身门槛高需要一定的玩家素养,2008年时期帝国三配置需要更新才能玩,此外大环境是RST没落时期,玩家追求更快更激烈的体验,RTS更讲究精致思考下的博弈和策略,更多玩家转而投向DOTA、 LOL 等,即便现在DOTA,LOL等也受到王者荣耀冲击和分割。同期最强对手魔兽三因为什么强就削什么,玻璃渣为了平衡而平衡理念一顿胡乱操作破坏玩家体验,使得很多玩家弃坑标志着RTS最后的辉煌魔兽3。
1.人物重制正分,人物确实更精细了,但是精细度也有限,长枪兵的手还是更哆啦A梦一样,一大坨。
2.环境重制不加分,我开最高特效,也就水体做了点优化,其他的树啊草啊一眼难尽,昨天半夜一把本州岛,什么破玩意,还不如原版好看。而且和建筑物人物环境美术风格都不一致,有的描边,有的精细,有的朦胧。
3.建筑重制:负分,妈的以前的稻田郁郁葱葱的,很好看,现在稻田里种的什么玩意,又硬又直,这是芦苇还是龙舌兰,没见过稻子吗?稀稀拉拉的几根,遭灾了吗?磨坊和种植园也丑爆了。以前建筑物的多边模型能把钟楼,墙壁都轰掉,现在就是掉一点边边角角,然后就像2代一样的倒塌效果。
4.图标和单位图标,把我看吐了,我侄子贴墙上认字识物的画报图标都比他强,3D构图不画阴影,画成2D平面画,你们找不到美工了吗?敷衍·····
5.AI:AI这块有一说一,下功夫了,困难级别的爆兵速度都很快,然后很多不同国家的AI都针对国家特点做了优化,昨天发现日本会在野外找野生动物建神社了,然后攻击一家电脑,其他家的支援速度很快,不像以前,你灭完一家,另一家满员部队在家吃瓜。
《帝国时代3》在Gamespot网站和游戏排名网获得了8.2分,在IGN网站获得了8.8分,Metacritic上获得了8.1分,并且在E32005大展上一举夺得2005年度最佳即时战略游戏奖和GameSpy举办的年度最佳即时战略游戏奖项。游戏革命网站(Game Revolution)认为它就像历史教科书,GameZone网站则认为它是画质最高的游戏之一,在即时战略游戏界中已很难找到这种高水平游戏。两部资料片的得分比原版要稍微低一些,都是8.0分,但游戏品质已得到众多玩家和评论家的肯定。并且《帝国时代3》还在2007和2008年两次成为WCG全球总决赛的项目,在电子竞技领域也崭露头角。
游戏画面音效较前作有了一定改进,两个扩展包(资料片)《酋长》和《亚洲王朝》也各具特色,富有独特的地域文化气息。《帝国时代3》延续了该系列的传统,比较真实,本作对操控又有了很大改进。
1.游戏性上,没有太大问题,只是玩久了可能会让老玩家有点乏味,决定版新增的玩法有限。希望能通过创意工坊或者后续dlc更新的方式解决
2.优化挺烂的说实话,简体中文环境下框选单位总是会卡顿,虽然不太影响游戏进程但还是有些不爽。
3.预载后解封时的解压时间让人抓狂,让部分没把游戏装进固态的玩家不能第一时间玩到游戏,而是去重新下了一遍
4.画面变精致了不少,可惜的是有点卡通风格,看上去像是玩具小人在战斗,而且视野拉高了单位区分度很差,摧毁房屋的爆炸效果重做,爆炸式会出现环形的冲击波,但我感觉还不如原版的表现力,这样给人感觉挺浮夸,缺乏了真实感
5.整体而言还是挺香的,ui界面重做,设计了几套能适应老玩家习惯或者符合2020rts使用风格的ui供选择。不管从哪方面来讲,都有2020游戏的感觉了