最令人惊喜的地方是什么?
游戏模式
游戏简要分为三个模式,生涯、沙盒以及挑战。生涯模式会给玩家提供一定初始规模的地点,然后通过阶段式的目标引导玩家完成三星条件。沙盒模式则不必拘泥于任何约束,可随心所欲的完成自己的设计与规划。挑战模式可以视为前两个模式的综合,有限的资金,带有一定的目的性在一片空地上建立起心仪的游乐场。
玩家视角
在《过山车之星》中玩家可以任意选中一名游客,通过三个角度观察他在游乐场里面的经历。是像电影摄像机一样的远处观望,还是如同紧随其后一般仔细观察其游玩时的神情体态,甚至是选择第一人称去体验其在游玩时景象,排队的无奈。通过这样的方式,玩家可以深入体验自己一手打造的游乐场。
过山车里最惊喜的地方肯定是玩法啊在这里的每一个物件都可以说是独立的,玩家可以异常自由的去“拼装”建筑物,是的,就像小时候玩过的积木玩具,也不对,更自由些,就像田园间玩泥巴的感觉,你想怎么做,那就怎么做。为什么提到了建造的自由度在画面表现里,兄弟我一定要说,为什么一致强调这是宇宙级的精品,因为游戏里任何一个物品都精致的像艺术品一样!也就只有这样,玩家才能在不断的拼装中,制造出一座梦幻乐园,也只能是这样,玩家才能在任意视角去感受到自己这无与伦比的乐园,也就只是这样了,是不是该有位大文豪制造一个单独的词语来满足《过星》的品质规格呢?
过山车之星最惊喜的地方无非是彩蛋接下来我教大家这个彩蛋怎么看到第一步、先将卡丁车的设施名称改为:BOLLARD,接着我们再利用卡丁车上的摄像机视角来操纵,这样就能够轻松的使用WSAD来控制以及观看这辆车了。但有一个需要注意的事情,那就是驾驶手感真的很差。按SHIFT可以鸣笛
第二步、万一玩家们还是觉得车速不够的话,那么笔者建议玩家们可以尝试将卡丁车赛车手的名字改为:ANDY CHAPPELL 这样玩家们就会获得到一辆拥有超级动力的汽车了。
彩蛋解析“Andy Chappell” 和Frontier的游戏的首席软件工程师的名字。
游戏模式
游戏简要分为三个模式,生涯、沙盒以及挑战。生涯模式会给玩家提供一定初始规模的地点,然后通过阶段式的目标引导玩家完成三星条件。沙盒模式则不必拘泥于任何约束,可随心所欲的完成自己的设计与规划。挑战模式可以视为前两个模式的综合,有限的资金,带有一定的目的性在一片空地上建立起心仪的游乐场。
玩家视角
在《过山车之星》中玩家可以任意选中一名游客,通过三个角度观察他在游乐场里面的经历。是像电影摄像机一样的远处观望,还是如同紧随其后一般仔细观察其游玩时的神情体态,甚至是选择第一人称去体验其在游玩时景象,排队的无奈。通过这样的方式,玩家可以深入体验自己一手打造的游乐场。
一建筑:建造游乐场可以按照自己的想法,而且建筑材质和画风都是很赞的,吸引人的就是可以定制游乐设施,有一千多种的建筑组件而且最震撼的是可以建筑空中乐园呢,让自己的游乐场都是独一无二的。这毫无疑问的是令人点赞震撼的细节呢。二画风:玩过很多虚拟游戏但像《过山车之星》这么逼真的画风还是屈指可数的,不论是大到各种游乐建筑设施,还是小到游乐场周围的装饰点缀都是那么的真实,更多的给人一种真的进入了一个真实梦幻乐园的感觉。当游戏中进入夜晚的到来时,整个画风都是进入了星光闪闪(当然星光闪闪也是需要大家去建设好这些哟)给人眼前一亮的感觉,空中的烟花也是为眼前的美景增加了一道亮丽的风采!
游乐设施、景观设计、花车游行乃至小纪念品都需要与主题契合,这样才能使造的梦浑然一体,这样才有可能让游客除了花门票外还能心甘情愿的掏钱买衍生品。仔细想想,洛杉矶环球影城的哈利波特区只有两个娱乐设施:城堡里那个大的过山车和外面鹰头狮身那个小的过山车,剩下的可交互设施全是商店。体验差吗?一点也不。布景、bgm、演出人员、售货员和纪念品大大增强了这个梦的真实性,使我在魔法世界流连忘返之余心甘情愿花6刀买了一杯黄油啤酒(无酒精)尝尝味道,同行的花了50刀买了根魔杖(尽管他一本哈利波特也没读过),要是入戏再深一点的估计就要挑院服围巾和帽子了。总之,设计主题乐园是科学,也是艺术,并不能大力出奇迹(指堆砌游乐设施和建更高更快的过山车),想设计出如同艺术品一般的主题乐园,需要学习景观设计和建筑设计,并辅以了解世界各地童话、各种科幻流派以及大航海和海盗历史等等。这游戏下限很高,上限无穷大,我能玩一辈子
《过山车之星》相比之前的过山车系列,画质当然是一大飞跃,同时应有的玩法也基本做到了。比如经营经济,比如自由造过山车,比如各种自由拉风景。还有就是过山车3里的震撼玩家的游客第一人称视角当然也不在话下。
可以说,其实对今天的游戏老玩家来说,他们已经不希望游戏再进步什么了。他们在2代和3代里得到的体验已经足够满意。玩家们认为,你只要敢把经典重制成次世代的画质,他们就足以为这个情怀买单。
XX重制版是今天游戏行业的特色之一。君不见各种老滚5,COD4,FF7等一堆经典正在排着队重制。而玩家在不期望游戏玩法进步的前提下,他们认为只需要画质跟上即可。他们愿意只是单纯为美术的进步而买单。
《过山车之星》在这个时代这样诞生,他把10年前做到的都做到了。而且把以前就有的部分做得更好。在“过山车”这个玩法核心之下,那个“主视角”的摄像头视角,做得就跟F1赛车视角一样。有时它的视角有的时候甚至会在水下向外拍摄,配合游戏里的动态光影特效简直是美到让人迷醉。对于老玩家来说,做到这个程度,已经超出想象了。
它确保大家能够快速放置一些奇妙的游乐设施和美丽的景观,创造出他们梦寐以求的乐园。它增加了大量的设施、场景建筑和过山车,能够轻松打造出美丽的过山车乐园。同时,对于渴望放飞更多想象力,深度钻研每次建造的我来说,可以精雕细琢公园的每一个细节。享有创作自由,可以轻松地打造出最有想象力的过山车乐园。它还重新设计了游戏的操控和用户界面,以便于用手柄进行操作。这款游戏仍旧是大家都熟悉和喜爱的《过山车之星》,不过本作是专为主机打造的全新版本。我们还调整了游戏的功能,比如物体放置,道路创建和公园布局设计等内容。我们会确保这些功能都方便好用,同时也会保留任何深度和细节的操作和内容。主机手柄十分灵活好用,甚至还会包含更多的功能,比如说铺设过山车轨道或者自定义建筑时的操作都直观有趣,易于玩家掌控。
《过山车之星》的 PC 版本早在 2016 年就已发售,我们见证了忠诚和热情社区日益壮大,通过自制的内容让游戏逐渐丰富起来,而且玩家们还会在社交媒体上互动并分享自己对《过山车之星》的热情,这一切都让人感到激动不已。我们希望主机玩家也能体验这样的社群文化,为此,我们正在为他们准备一款量身定做的主机版本。现在,次世代主机即将问世,这正是把《过山车之星》带给更多游。
我们还调整了游戏的功能,比如物体放置,道路创建和公园布局设计等内容。我们会确保这些功能都方便好用,同时也会保留任何深度和细节的操作和内容。主机手柄十分灵活好用,甚至还会包含更多的功能,比如说铺设过山车轨道或者自定义建筑时的操作都直观有趣,易于玩家掌控。
1、《过山车之星》相比之前的过山车系列,画质当然是一大飞跃,同时应有的玩法也基本做到了。比如经营经济,比如自由造过山车,比如各种自由拉风景。还有就是过山车3里的震撼玩家的游客第一人称视角当然也不在话下。
2、如果说这个时代的内存杀手之《都市天际线》让人震撼的细节是他的水和风都是流动实时验算的话。那么模拟经营类的游戏《过山车之星》让人震撼的细节,就是游戏里的游客们,他们在游戏里是有实际上的碰撞体积的。碰撞体积这件事太可怕了。游客在你的拥挤的游乐园里,是真的要按照靠右前进的方式才能快速通过。游客在前进过程中,如果避开不开还会停下。如果大后期一堆人挤在一个主干道上,你还得考虑把道路宽度扩建,加速你的游客的通行速度。
3、《过山车之星》主打的就是在无聊时间各种切上游客的第一人称,观察他们的行为。于是当我一天拿到《过山车之星》的时候。一整个下午,什么也在没有做,就是单纯在生涯模式的第一张地图,看着游客的视角,发了整整一天的呆。