游戏之家 > 游戏库

辟邪护符属性及获得方法介绍

【辟邪护符】

来源:【家在何方】事件

类型:抵达敌方

条件:目标1 (200-AGE)>=165 且 为某角色的孩子 且 没有护符,目标2 (100-100*是否对手-100*是否家人) 年龄>=150 且 没有护符,队友1 已为人父母。选项一,目标2 获得【辟邪护符】;

位置:护符

价值:约1.5个普通配饰

【评价】

没啥意义,比普通配饰强点有限


【辟邪护符】【银指南针护符】

来源:【家在何方】事件

类型:抵达敌方

条件:目标1 (200-AGE)>=165 且 为某角色的孩子 且 没有护符,目标2 (100-100*是否对手-100*是否家人) 年龄>=150 且 没有护符,队友1 已为人父母。选项一,目标2 获得【辟邪护符】;选项二,目标1 获得【银指南针护符】

位置:护符

价值:约1.5个普通配饰

【评价】

没啥意义,比普通配饰强点有限


《漫野奇谭》玩家们能够使用各类角色残疾冒险

漫野奇谭是一个“预设剧情” “随机剧情”玩法的游戏,目前已有3个预设剧情战役(正式版会添加到6),玩家也可以选择3章或者5章*的“随机剧情”,除此以外还可以使用“传承人物”*开始游戏。

*无论预设还是随机,3章和5章的主要差别在于正常角色4章左右的时间会因为年龄太大而“退休”,也就是5章的游戏需要你注意后备力量的培养

*游戏通关后,所有使用过的角色都会进入“传承人物”,如果你通关了长度为3章的游戏,那么你可以升级一个传承人物(前提是他在游戏里至少达到了2级),而如果你通过了长度为5章的游戏,那么你可以升级两个传承人物。

*使用传承人物开始游戏可以继承这个人物所有的属性、特质和装备,但是也会增加游戏的初始难度。

游戏会随机生成人物,人物的主要差别在于 外貌和名字 性格,性格分为前后词缀,会影响到后面遇到事件时的选项和各选项成功的几率(具体可以查看上面的百科链接)。如果不满意当然也是可以随时reroll的,初始3个角色默认为战士、猎人和法师,后期招募的角色可以自定义职业。

初始角色之间可以选择人物关系:恋人以后会生孩子(也能参加战斗)、朋友在一个小队内会有BUFF加成,此外个人的奇遇事件也会一同参与(如果没有编在一个队就会出现要从天南海边汇合的窘境),后续队友在探险过程中也会发展出恋人、朋友与对手的关系(大概是由性格决定?)

游戏中的动作分为分为无限动作(目前只有一个切换武器),附赠动作(每回合限定一次):包开门、括法师的念动、副手的投掷攻击、狼人的撕咬等,动作(消耗一个行动点但是不结束回合,最典型的代表就是移动),结束动作(绝大部分的攻击动作视为结束动作)

本作的战斗有点类似于<旗帜的传说>的系统设定配合D&D的技能设计,战斗中的单位都拥有护甲与魔甲,伤害在计算了重击、命中、闪避、格挡的判定以后会先扣除护甲值再扣除血量,也可以先用破甲攻击再有效的扣血。战斗中如果角色死亡,可以选择撤退(会残废并大幅降低属性)、反击(给与击杀单位大量伤害)、鼓舞(给与其他角色3点护盾),后两个选项就永远失去了这个角色,而第一个选项也和死了区别不大(虽然可以转后勤专门搞建设),所以我的建议是读档,毕竟S(ave)L(oad)G(ame)。

随着在战斗中获取经验,角色可以提升等级。战士、猎人、法师都有各自的技能库(有少量公用技能是重合的),每次升级会随机3选1,这些技能的价值差距可谓天差地别:比如战士的攻击不结束回合、近战格挡或闪避以后反击、附赠动作破甲、附赠动作大跳*这些都是很强的技能,而“击杀后当前回合不能被击中更是强的离谱”:这个技能配合近战格挡或闪避以后反击简直就是万人斩。

*毫无疑问除了没有投骰过程,这个游戏的战斗设计还是借鉴了DND蛮多的

*有部分技能则是需要一些奇遇事件的配合,比如奇遇事件的狼人变化后的乱舞(3次低伤害攻击)原本是相对弱的能力,但配合另一个原本弱的能力“攻击溅射”,就变的非常离谱

虽然战士与猎人的技能组设计相对常规,但法师的念动系统毫无疑问值得大书特书,念动系统让法师可以与所有的环境物体都产生互动,并有着各种各样的神奇特效,可以AOE、可以单体&群体控制,可以分割战场,可以改变地形,几乎是无所不能*,这个系统充分体现了制作组的想象力,也有着近乎无限扩展的可能性,在高难度的战斗中,法师念动使用的时机与方式也是扭转战局最重要的因素。

*法师的念化分为多个专精分支,比如大地念化会强化石头与骨制品,每个专精都会为特定念化物品提供额外的被动与主动技能,而大部分高阶技能的效果都非常出色