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游戏体验怎么样?

《杀戮尖塔》具有极强的成瘾性以及精美的制作水平,制作组在随机性与技巧性上找到一个绝佳的平衡点,令游戏十分易于上手的同时也十分考验技巧,经常让人玩的忘记时间。虽然只是一个小品级游戏,但是给我的整体体验也非常棒,每次失败的挫败感也不强,让我在每次无力抵抗被击杀后都迫不及待的再来亿把。《杀戮尖塔》的是它在随机性和策略性上的平衡。它可能不是最好的(你心目中肯定有最好的那个),但已经非常好了。等到你熟悉(或者自以为熟悉……)基本的牌组之后,游戏Roguelike的那一面就会发挥出它的优势来。


当然对于这款《杀戮尖塔》的卡牌游戏,网上基本上都是赞誉,但是蜡笔玩过之后发现有些言过其实了,因为这款游戏虽然质量不错,但是也不能算是上乘的游戏,因为游戏本身存在很多的缺点,下面就来和蜡笔一起看看吧。刚刚进入游戏就会发现,能够选择的角色只有一个,其他2位角色尚未解锁,所以蜡笔只能用着这个唯一可以使用的角色来攀登这座高塔。但是进入游戏之后蜡笔发现无论是游戏的角色还是怪物的样子都非常的不满意,尤其是游戏角色看着就像是一个小兵一样,怪物的样子也是没有一点怪物的气势。当然最让蜡笔忍不了的就是在进行战斗的时候,游戏中的角色居然没有动画效果,只是往前位移一下,无论是生么样的攻击游戏角色都是这个样子。

要知道在游戏中添加几个释放技能的动作非常有代入感,如今让蜡笔感觉还不如在玩文字RPG游戏。同样卡牌的机制也差不多,比较强力的卡牌都会有负面效果,例如眩晕之后会出现无用的卡牌,白白侵占手中的卡牌数量。所以整体游玩的效果让蜡笔感到非常差。

然后在看看游戏的合理度,一开始登塔的时候遇到的怪物都非常的简单,基本上可以无伤解决,但是等到了关底的BOSS,就有些困难了,无论是赖皮的反伤还是超高的伤害,蜡笔只打了100多的血就被干死了。所以说从这里来看体验也是比较差。


首先,你要知道杀戮尖塔这款游戏的火绝非全靠运气,这是一家为了敌人的攻击方式会不会预告做了许多playtest的团队。游戏的优秀之处是你即便在随机性的压力下收集不齐完整的卡套,你也能收集一种保底打法的卡套,这点不论是战士还是猎人职业都在设计的地方值得褒奖,这也是为什么大部分玩家游玩猎人时可以在飞刀、毒师和丢牌贼三者之间徘徊,一旦一开始拿到了一些牌,即便这些牌乍看起来就是背运的开始,玩家也可以迅速地转换自己这一盘的对战策略。值得提醒的是,新手玩家务必要学会丢牌,攒在手里的一些乍看起来很洋气的牌最终会让自己的整本套牌缺乏核心价值和稳定性(在这种游戏里没有什么比稳定性还要重要了),游戏的卡牌抉择顺序应该是优先丢基础攻防牌,其次才是加入适合自己的核心打法战术牌,稳定和限制牌库的数量。如果新手玩家没有这个概念的话,可以多去看看老手们的卡牌价值排序,或者自己多死几次看看问题出在哪里。


  •  从《以撒的结合》起,Roguelike类游戏才算是正式步入大部分轻度玩家的游戏词库之中。随机的关卡、随机的敌人、随机的奖励品一直是Roguelike类游戏保证时间杀手地位的本钱。而《杀戮尖塔》作为一款典型的RL游戏,同样存在着丰富的随机性来保证游戏趣味——当然,你可能会因为它而得益或是倒在途中,这也是游戏魅力的一部分。
  • 总的来说,游戏的随机性体现在:战斗后选取卡牌随机、精英点遇敌随机、BOSS随机、宝箱掉落随机以及随机事件。卡牌部分在抵达游戏后期后很容易完成构筑,随机性并不算强(牌库没有那么深),而精英怪和BOSS的随机,则相对更考验玩家通过数周目游玩积累下来的应对策略。值得一提的是,尽管小怪遭遇都是随机分布,但小怪组合基本都是一致的,例如飞鸟三人组、祭司与骑士等,这也保证了游戏策略是建立在一个基准值上的。

移植就是照搬pc一切设置操作,这点没什么问题,

但手机屏幕的尺寸注定要缩小卡牌大小,而且这游戏满牌位大概是10张,抽满后十分拥挤,触摸屏没有指针能够准确选择卡牌,导致经常误触或者选错,然后又不得不sl,再加上我习惯小卡组沙雕无限,就让整个出牌过程相当缓慢折磨,一局下来估计40 min(同样的一局,电脑上30min左右),由于操作体验差,所以完全没有pc那种酣畅淋漓的感觉。

这游戏入门成本又有点高,什么牌序牌位抓牌遗物事件取舍(基础塔学)再到大卡组小卡组构筑堆数值和沙雕无限sl改随机数等等(进阶塔学),新人要花一段时间学会抓牌和路线,再加上操作体验不够好,是很难留住大部分只是利用碎片化时间娱乐的手机玩家入坑。(话说真的有新人吗)

不过让我高兴的一点就是版本是最新的,刀贼和放血战站起来了。