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文明5自主政策选择方式 文明5政策怎么选

自主政策

自主开门:

政策描述:启用自主政策能使每座城市+1文化,允许建造大金字塔。

关于自主开门的效果非常直观,每座城市落地1文化,通常来说就如前面分析过的,由于政策阈值根据城市数量按照每城基础值10%增幅增加,因此在分城文化产出高于首都产值的10%时即得到正收益,能加速开政策。不同于传统,自主分城落地1文化,在初期首都文化产出非常有限,分城建立一定能达到正收益;而中期结合碑的话,非公会分城也有3点文化产值,而首都对应的收益临界值为30文化,其实已经是一笔相当不菲的文化值了,在非文化流里面要达到这个数值并不是那么容易,况且结合自主的代议政策能进一步削减分成政策阈值,相当于变相增加对应的首都文化临界值,可以说能保证分城建立带来的都是开政策的正收益。自主开门单就文化产出在早期不如传统开门效益高,但其具有成长性,二分落地之后的收益将反超传统,不过其每城1文化的扩地效果并不如传统开门的2~5倍的恐怖增益那么大。

关于自主的扩地与人口增长关系如下,同样列出了6、8、10回合/人口增长速率下的无加成、渠、渠+粮食庙情况:

可以看出在受到粮食庙和渠的共同作用下,高粮食城仅仅建城36t就会达到人口溢出地块的临界值,此时基本才完成碑粮图,甚至低锤的话还不够完成上述建造,根本没有建立大学/工坊的空余时间;而就算不建立渠,到了60t也会面临人口溢出。因此实际上自主的高粮食城非常容易人口溢出,而扩地慢又会导致前期有用地块圈不进来,同时可以看到自主的非公会城市自发扩地上限非常低,300+t只能支持17市民(差不多两环),导致自主在买地块方面的支出相对传统偏高,或者在操作中应用适当的密铺提高地块利用率。

自主的奇观大金本身是非常优秀的,尤其是在144ai更爱开传统的环境中,玩家在高难度下拿到手的概率相当高,较传统的空花而言要稳定得多,同时配合公民制度能进一步提升开发效率。

单政策效益:三星

政策树位置:五星

种田:三星

征服:三星

——作为一项政策,自主可以被定义为:一个国家的每个人民都有资格自由的生活;他们既不受物理上的束缚,也不为独裁者所统治。农奴、奴隶、世袭仆从都不是自主的,那些被限定于只能在一个小村庄、集中营或聚居区生活的人们也不是自主的。

共和政体

政策描述:每座城市+1产能,城市建造建筑时+5%产能。

共和政体处于自主左一的位置,是集体统治的前置政策。

共和的增益在前期以1产能为主,中后期则体现在5%建筑产能上。事实上,相对传统的粮食积累优势,自主的后期增益更多体现在共和上。在新城落地时,共和能提供锤碑锤粮仓大约各1~2t的时间,而后期5%的产能增益相当于4.8%的产能省幅,相当于每锤21回合的建筑省去1回合,综合而言考虑到城市并不是一直锤建筑,全期能节省大约13t左右的时间,而且这13t是零散节省于全期的,越早节省、越早锤出建筑,获得的效益越高。

BNW机制的设定下,共和带来的锤子被算入“地形”中(PS:产能分为地形产出和建筑产出两种,都被计入基础值能接受其它增益),因此结合集体统治大约能为移民提供2.2锤左右的增幅,这在早期3~4人口时是相当巨大的增幅了,相当于多了1人口带来的效益,因而十分契合自主的早期爆移民打发。

因此共和本身对于自主政策树而言是一个全期生效的政策,前中后期都能体现不错的效益。对于征服而言,相当于为每个分城直接增加了1锤产能,除去加速基建之外能在一定程度上加快部队(尤其是早期部队)的生产,这是十分有价值的,如果是远古开打全国基本能通过共和多锤出1个以上部队。

单政策效益:三星

政策树位置:三星

种田:三星

征服:四星

——共和政体是一种赋予人民或其代表,而不是一个君主或独裁者最高权力的制度。人民或他们的代表可以选出一个领导者,但领导者的权力来自他的选民的支持。一些古典文明产生了一些共和形式的国家,特别是希腊和罗马(在其历史中的一段时期),但在整个世界的历史上,君主制仍是最常见的政府形式。

共和政体于18世纪再次出现于历史舞台,当时的北美殖民地脱离了英国的君主统治而成为一个共和国。在美国建立后,美洲大陆的殖民地纷纷也独立成为共和国(墨西哥曾短暂实行了一段时间的君主制)。

在20世纪中大多数欧洲国家在一战和二战后都成为了共和制国家,许多亚洲国家也一样。非洲的许多地方摆脱殖民统治而独立的时候也都纷纷效仿。今天,世界上大多数国家都采用(或至少声称采用)共和政体。