《寂静岭f》不是类魂游戏 加强动作元素是为吸引新玩家

近日,《寂静岭f》的制作人冈本基在接受IGN专访时,就玩家们关心的游戏战斗系统问题作出回应,明确表示本作并非“类魂”游戏。

“现在很多玩家一看到耐力条或者闪避机制,就会立刻联想到‘类魂’。但实际上,这类设计在《寂静岭》系列早期就已经出现。比如《寂静岭3》和《寂静岭4》中,就已经有蓄力攻击和耐力管理的设定——这比大多数类魂游戏的出现要早得多。”

冈本基强调,《寂静岭f》的核心依然是恐怖体验,战斗系统只是作为基础支撑。游戏在动作方面的强化,主要是为了吸引新一代玩家,他们更倾向于具备一定挑战性和操作感的战斗机制。

同时,他也为系列老粉丝提供了建议:如果担心游戏动作成分过重,可以尝试选择“故事模式”。该模式将弱化战斗难度,更加注重氛围营造与叙事节奏,力求还原经典《寂静岭》的沉浸式恐怖感受。

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Re:《寂静岭f》不是类魂游戏 加强动作元素是为吸引新玩家
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