刀剑魔药2 专精理论玩法心得 工匠英雄专精理论基础
刀剑魔药2 专精理论玩法心得 工匠英雄专精理论基础
本文是适用于至少15级左右的玩家!
一、工匠专精
随着游戏的进行,我们可以看到,在后面的几个主线任务里已经出现了如大剑、海豚盾等高级物品的要求(两个都是5级物品,还有很多是更高级的)。而最早投资好的出现新英雄的设施也陆续出现了最高等级是8甚至10的英雄。可以想见,想满足这些英雄和任务,就要生成大量的高级物品。而由于镇内玩家可以互相交易,工匠专精,尤其是在镇内规划好的工匠专精就成为了一条比平均练级更高效的方法。具体将在下面详细论述。
当然,所谓的专精不是指某个单一工匠专精,而是指根据材料堆or工作台or陈列架的不同升级方式,选出来的一组工匠专精。根据后面的论述,我们可以看到根据陈列架专精意义不大,所以主要是材料专精或者工作台专精,又或者是做到材料互补的几种工匠的专精。
专精的优势有:
1. 集中精力升级某类/某些店内设施,省钱
2. 快速出高级商品,赚钱和经验
3. 快速出高级商品完成任务和升级英雄
4. ...高级商品都比较帅?
另外,英雄对物品的需求是取决于自身等级以及你目前所持有的商品+配方所决定的,也就是说,就算是高级英雄,如果你只有低级配方,他们也只会买低级产品。也就是说,专精部分英雄,而由主角打造低级商品来补缺是一个能满足各类英雄的方法。
(前期通过换工匠把配方等级练上去的玩家也不用担心,通过下面讲的养英雄和镇内交易的方法可以减少无用配方带来的负面影响)
二、养英雄
英雄的数据比较简单,只有等级&经验、所需商品以及态度三类。态度的基本变化大家应该都很清楚:
目前态度推荐成功率直接购买(或成功卖出)
商品后态度购买推荐商品
后态度未能满足时态度
绿(好评)75%绿(不变)绿(不变)黄(-1)
黄(中评)50%绿(+1)黄(不变)蓝(-1)
蓝(一般)25%黄(+1)黄(+1)红(-1)
红(差评)10%黄(+2)黄(+2)红(不变)
可以看到,只要避免主动销售,通过不停的建议就可以把任何英雄的态度压在黄以下,且到了红之后可以直接无视或者轰走即保持永远红。这样可以最大限度的控制每天来的客人,增加自己想要的种类。
且根据游戏说明,态度直接决定了来店率(不清楚具体数值)。也就是说,如果某种英雄所需要的商品中你大部分都很难满足,那么尽可以把TA打成红脸,从而降低其出现几率,而让你能提供商品的英雄多次出现,由于每天出现的客人数量固定,这样可以提高每天的交易效率。
更进一步讲,由于高等级英雄需要高等级道具,而高等级道具所得的金钱和经验都远远高于低等级道具,我们可以想见,对于你想让他们来的那些英雄,他们达到尽量高的等级是非常有意义的。而游戏中经验的获得需要一个很长的周期,即英雄的升级速度较慢,也就是说和工匠一样,英雄也是一个值得专精的对象。而专精的英雄自然是你能够提供最多种类&最高等级装备的那些英雄了。理想状态下,大量红脸英雄几乎完全不来,而几个绿脸英雄像购物狂一样每天疯狂光顾,搞得自己倾家荡产...
三、镇内交易
一个显然的问题是,自己专精的工匠往往不能满足英雄的全部要求。此时我们就需要依靠城镇内同伴的力量了。比如玩家A,他养了一个需求矛和全身重甲的战士,但他由于材料冲突,只专精了制甲师而没有专精木匠,缺乏高级矛,那么此时他就可以通过镇内交易向同伴获取高级矛。虽然成本较高(至少120%),但是可以获得经验以及保持绿脸。同样的,生产矛的玩家可以借由购买重甲同样养起一个战士或其他角色,而一次来回交易也可以弥补之前的损失。镇内交易比起世界交易,一是不需要额外成本(交易许可),二也可以借由协商来尽量压低价格,从而降低流动资金的投入,或者提高价格来支援低级玩家。
一个理想的情况是,镇内玩家全体协商,每人都有不同的专精方面,最终每个工匠都有至少1-2名玩家专精,且每个玩家养不同的英雄以保证不同的装备生产&需求。又或者抛弃部分工匠和英雄,而是以材料建筑作为专精的对象,譬如专精铁系和木系,生产大量武器装备,之后再投入世界交易,并购买交易券从世界市场购买其他缺乏的装备。后者在效率上高于前者,不过需要一定氪金量,且世界市场可能不够稳定。
具体镇内玩家的最优分布尚未得知,影响因素有很多,工匠的产出、英雄的需求、甚至各种设施的升级价格都是重要的因素。不过我想以各位玩家的聪明才智,完美的工匠&英雄分配应该会在不久的将来呈现在大家面前吧。
四. 人口流动
在镇内专精后,可能会出现某些专精工匠数量过多,以至于玩家间的竞争,甚至玩家被排挤出去的状况。这时候大概会出现游戏开局抢人高峰后的又一波人口流动高峰。店长带着优秀工匠寻找需求工匠的可以落脚的城镇,这个场面颇有一番现实社会手工业者流动的景象。也可能会出现类似WOW里面公会缺乏奶系角色,从而大价钱包养新人奶(即包养镇内缺乏的专精工匠)的场景。
玩家人数多少、人口流动自由与否、镇内关系是否和谐、世界交易成本的高低,真的会像现实世界的法则一样,影响各位店长的游戏生活。这大概是这个游戏更深层的魅力所在吧。
五. 三种职业
英雄的需求一般是武器(1-2),铠甲(1-3)以及特殊(0-1)(卷轴归类在武器里)。根据城战,我们把人物分成战士、盗贼和法师三个系,其中战士需求重甲,盗贼需求皮甲,法师需求轻甲。练工匠养英雄时可以以此入手进行分类。
盗贼系里,盗贼主要需求匕首或远程,弓箭手主要需求弓箭,工程师主要需求枪械,且盗贼和弓箭手都需求草药or药剂。而皮甲师(主要皮+木)、德鲁伊(主要药草)、弓手(主要木+布)三者几乎互不干扰,多余的铁可以让铁匠做成匕首,是比较不错的组合。唯一的缺点是弓手供应面较窄,后期可能无力。盗贼系需要的高级工匠是发明家,可以生产两种远程。
法师系里,牧师主要需求法杖+卷轴,法师需求卷轴法杖和匕首,诗人则需求比较高级的乐器。另外相比药草,法师系对药剂需求量稍大些。德鲁伊(木+精灵木)、女巫(药草+皮+少量特殊)、裁缝(皮+布)的配合稍差,但法师系的商品价格相对较高,也有一定价值。
战士系是配合最差的。重甲主要需求铁+布,木匠主要木+铁,而铁匠也需求大量铁+少量木和皮,三者几乎完全冲突。可能的优势是会最早出现高级英雄,在顾客有效性上有一定优势,以及在等级变高以后特殊物品需求可能会有较大的分野。
作者目前每个系都只开了3种职业,后面的职业情况尚不清楚...另外配方也只到5级左右,后面可能会产生一定变化,但是所需要的主要材料应该是不会变的...
尝试了一下走盗贼线,非常之壮烈...但结果大部分来的都是盗贼线的人,可以效率很高的卖东西
用上面这个状况测试了一下专精压红脸的打法,我现在每天来客量为11人,所有英雄红脸和绿脸比例大概是2:1,算上三个下地牢的绿脸英雄,比例是2.5:1,结果依然可以保证绿脸来店:红脸来店为1:1甚至更多的情况,物品当然是接近100%的卖出,也就是总体上可以保证接近50%的卖出效率...
不过有一个小问题,就是似乎红脸多了真的会影响来客,因为平常一般都只来10个人...另一个问题是当专精的资源(比如皮子)用光之后可能会出现断货的情况...不过这时候也只需要通过拒绝(不会掉到黄脸以下)来保持资源恢复时段内的评价和来店率。
还有一个小优势,就是除盗贼以外的职业可以理都不理,节约时间= =
另外在回复的时间内造出的其他东西可以跟镇里的人分享,也算是个优势吧。
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