魔法门10:传承 普通难度通关玩法心得 队伍配置心得
《魔法门10:传承》普通难度通关玩法心得,队伍配置心得。
普通难度的,碾压过去,通关等级32级,除了需要解谜的地方很头痛,其他的没什么大问题,通关后还剩禁忌的史诗任务没完成,缺一本,懒得找了。
第一次玩魔法门,不过魔法门英雄无敌倒是从2代一直玩到6代。
队伍配置:
圣骑士,精灵弓箭手,好战者(野蛮人),矮子法师
1 圣骑士
圣骑士主加的活力和精神,洞察也加了一些,开始的时候加了点力量属性(加力量完全浪费),重甲大师,光明魔法宗师,盾牌大师,专家级的有剑术,十字弓,耐力,秘法研修(加魔抗);打最后一波中间升了几级,技能点数没加,剩余15点。
地位:
非常重要,主要作用为加血,加buff,皮厚耐打,做T就免了,而且我感觉也不需要T,因为boss和牛点的怪不吃嘲讽技能,圣骑奶住其他人狂打就行了。
为了拿那把圣器十字弓坑爹的点了专家级十字弓,打人那点伤害看的都烦。这游戏感觉远程物理作用都很小。
另外,洞察其实可以考虑不加,圣骑士很忙的,很少有机会出手,而且指望圣骑士每回合砍一刀还不如回合选防御。
2 野蛮人锤子
主加力量,洞察加了点,活力加了点,基本上6:2:2;双手武器和锤子加到了宗师,战斗大师,专家级有耐力、秘法研修和中型铠甲,其他的瞎点了点闪避,最后剩了10点
地位:
物理dps,没玩过其他的物理dps,不好评价好坏。总体上感觉这游戏堆暴击比堆攻击力靠谱,这货暴击率实在不高,总不能让这土鳖去堆天命吧....
那个双手武器宗师后附带的对方无法格挡有点用,用来破甲效果还可以。加中型铠甲纯粹为了穿那个吸血鬼的衣服,感觉有点得不偿失。
3 矮子法师
魔法和精神互点,还加了少量的活力。火系魔法宗师,源力魔法和土系魔法大师,耐力、秘法研修、神秘术专家,为了随便套件中甲加了1点中型铠甲,其他的点的魔法专注。
地位:
火系伤害很高,转职附送的那个灼热符文在迷宫里杀伤力也很惊人,清场的主力。
土系魔法其实可以不加,dps忙着放杀伤技能,没空用辅助魔法。
4 精灵弓箭手
属性洞察为主,天命为辅,加了点活力和精神
地位:
坑爹货,打酱油的,作用为帮矮子放点土系魔法,战斗过程中用点卷轴和嗑药水,还有就是用用气系大师解混乱的那个魔法(可以嗑药代替),洞察加的比较高,迷宫开齿轮暗门算最大用处。
弓箭的攻击范围和攻击力堪忧。build完全失败,不多说。
其他的:
1 等级不是问题,把每个任务都做了等级升的很快,等级高很容易就碾压了。
2 钱也不是问题,最后剩50多万,身上还买了几百瓶的药水和好多卷轴没用上。
3 雇佣那匹马是必须的。
4 把地图都点亮,就是每个坐标都踩一遍很重要。
5 开始的时候身上还留了很多不同属性的装备以为要搭着用,其实完全没必要。
6 海盗王算刻画的很成功,不过最后一战进去后碰到那个啥小boss问的那个问题答案也很有亮点,点选的战斗为了小女孩,那货被感动的直接自杀了...
如果要再来一次。
会选两个法师+圣骑士+剑舞的组合,但这不知道猴年马月后的事情了,这游戏那些任务太费神。
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