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构建《刺客信条》中的游戏世界

这是一篇整理翻译自《刺客信条》收藏画册的文章。这本画册收集了很多游戏的原始设定图片,同时也记录了游戏制作团队的很多感言。慢慢的翻过这本书之后,感觉从这些似乎是游戏开发者自言自语的内容中,可以感受到不少关于一个游戏是如何从零星的思维火花演化成完整的宏篇巨作的经验。尤其是,作为一个以现实历史世界为背景的游戏,《刺客信条》在如何重建游戏中的现实世界这个问题上提供了不少参考和经验。比如如何把握真实的程度,如何添加艺术的或者游戏性上的要素而同时又不影响游戏世界的可信度,如何在当前的机能条件下为虚拟世界充满更多的更鲜活的细节,等等。当然《刺客信条》并不就是这方面的典范,但这样的相关资料却不是每个游戏都能看得到的。所以还是决定当成读后感一样写出来跟大家分享。《刺客信条》我是在PS3上玩的,频繁死机。不过还是咬着牙通了,最大的两个失望:一是结尾之唐突和故弄玄虚,二是自由任务之单调重复。不过对于场景设计在玩游戏的过程中就确实感觉不错,其中涉及到的文化元素也让人颇感兴趣。

首先,也应该是最基本的,历史题材的游戏的虚拟世界应该是忠于历史的。这是游戏世界能够引起玩家共鸣的最基础的要求。也只有这样,游戏才可以把自己和幻想题材区别开来,保持自己的风格。《刺客信条》的制作组显然也在这方面下了很多功夫。后面要说的一切一切的调整和修饰,都是从真实这个基础出发的,没有忠于历史这个起点,后面的调整也就无从谈起了。

“……我们追求真实,包括玩家将要刺杀的对象。起初,我们在游戏中包含了Conrad of Mentferrat,然而在我们仔细检查了1191年这段时间的历史之后,我们发现虽然他的确是被神秘的刺杀了,但却不是在1191年(似乎是1192)。于是我们决定不把他包含在我们的游戏中,因为……我们希望游戏从历史的角度看是合理的。于是我们找到了William这个人物,和Conard也有联系,而且1191年的时候他的确是在Acre(死去了)……”

“……我们聘请了一位专长于第三次十字军东征这段历史的历史学家。我让他做的第一件事情,是为我们尽可能的取得最多相关的(历史)图片。他给我们项目组组织了一次相关的汇报,还有大量那个年代的地图--所有城市的地图--这些大量的材料都是你不可能从互联网上找到的。因为他是历史学家,他有权力去一些图书馆,并且得到相关的扫描资料。他通过这样的讲演,让我们每一个人都有了相当坚实的背景常识。

他还给予了我们很多细节上的提示,比如,在那个年代里通常会有哪些习俗……他展示给我们看这些图片,也包括同样这些地区现在的图片,一边我们了解城市发生了哪些变化……

当我们的工作进展到开始制作这些城市的3D模型阶段的时候,我们还聘请了其他的历史学家,为了获得多种角度的指导。比如Paul Cobb教授,他是美国的一位专长于第三次十字军东征这段历史的专家,他也是《Kingdom of Heaven》这部电影的咨询专家之一。他审查了我们的故事脚本的准确性,并监督了我们做的这些3D的城市。我们把每一个城市中的影像寄给他看,他对其中的细节,比如建筑风格,做出评价……

我们还有一位来自英国的专家,这样也是为了得到更多的欧洲人角度的看法。这位专家曾经撰写过一关1191年发生在Arsuf的战争的历史书籍,我们就是凭借这个找到他的。现在他是牛津大学的教授,他也审查了我们的工作,从他的角度给与我们很多细节上的建议。我们从他们那里都得到了类似这样的评价:‘你们制作组一定去过耶路撒冷,(游戏中的场景)和亲自去到那里一模一样。’事实上,我们小组没有人真的去过哪里,但我们确实作了相当充实的资料研究。”