《巫师之昆特牌》三烧艾思娜分享
昆特牌的机制存在一个弊病,便是成型的牌组往往过分依赖一个套路,双方对局时都在拼命朝向这个套路走,谁没有失误手气好凑成了一副牌局,谁就会取得胜利,这样下去难免有些无聊,不过好在这套三烧艾思娜完全不存在这种问题,一起来看看吧。
有没有过这种感觉,就是你一个人在玩自己的游戏?或是你在每一局对局中的打法都一样,都是以特定的顺序打出每一张牌,而只要有轻微扰动就会打乱整个计划?那么这套卡组恰恰相反,是针对环境的一把利剑,对付各种疑难杂症都是小锤四十大锤八十。这套卡组没输过剑船群岛,Swim盾牌帝国和任何护甲北方,所有的这些卡组都是我们的目标,因为他们目前来说很op。
你大概已经能推测到这套卡组是什么,能看到它有许多的反制措施来轻松地对付任何一套牌。我承认下面的对局我没有说到炼金帝国,因为我真的很少遇到有人用,镜像对局也很少。所以如果你想针对目前的天梯环境,那你来对地方了。我建议先拿这套卡组玩上10局来找到感觉。我保证你能意识到,运用得当的三烧艾思娜潜力无穷。
单卡详解
金卡:
希鲁:一张非常坚实的金卡,他提供了一张额外的烧灼,并且能够让你的艾思娜进行二次烧灼(如果你没有抽到银卡烧灼,或者无法从伊森格林:亡命徒拉出烧灼)。有几种情形,是你应该选择打出希鲁,而不是打出银卡烧灼或是从伊森格林:亡命徒中拉出烧灼:比如希鲁被揭示了,那么为了让对手不知道你能打出第三次烧灼(艾思娜是第二次),应该打希鲁。当然一般不会有太大关系。
伊欧菲斯:早期打出既能获得很高的点数,又能作为一张不错的去除牌;可用来去除奎特家族巨剑士,攻城后援,维里赫德旅骑兵。使用的技巧在于最大化收益,所以不要太贪心去等一个8点的目标,因为buff手牌更为重要;当然,也不要故意打点数太低的目标。你可以先打出行军令或者侦察来打出牌库里的单位牌,这样你手牌中的精灵牌还是可以等到伊欧菲斯的buff。
伊森格林:亡命徒:拉出法术的绝佳金卡。我一般用他来拉出法术而不是创造,因为前者的价值更稳定。当然如果你用力祈祷的话可以试一下创造少女折寿中。这张牌很灵活,你可以拉出烧灼,化器封形,甚至是行军令来得到更多精灵拉出爱黎瑞恩,如果你拿到后手,节奏是令人窒息的。
嘴套:其实最后一张卡很难抉择,但我在33-5的战绩后最终选择了嘴套,在运用得当的时候还是发挥不错的。它在面对孽鬼,瑞达尼亚当选骑士,奎特家族巨剑士时效果拔群,因为你可以在他们开始成长前就偷过来。在对阵炼金帝国时面对手都是偏小单位时会有些尴尬,但一般都能达到16点。坚实的金卡,绝佳的控制手段,但也是金卡位中最值得进行替换的。
哈托利:先从我个人最不喜欢的单卡讲起,当然,不是说哈托利差。哈托利是那种松鼠党无脑带的单卡;另一方面,在对手大单位牌涨点数时需要规划烧灼的空档期,就可以打哈托利等待烧灼时机。基本上用来复活精灵斥候,也可以复活精灵佣兵来拉出牌库里剩下的铜卡特殊牌。
爱黎瑞恩:极其重要,提供了快速压缩牌库的作用,既然这套卡组可以很快的堆积精灵数量,意味着你能很快拉出爱黎瑞恩,附带免费的6点,弥补了这套牌点数偏小需要等待烧灼时机的缺点。要素在于快速拉出爱黎瑞恩,以防到R2,四张铜卡特殊牌和爱黎瑞恩还在牌库中影响调度。快速铺开精灵单位的策略在对阵亨赛特国王(下文会详细展开)时会产生问题。
亚伊文:大间谍,作用:在R2保住卡差,或提供烧灼的目标。如果双方互换大间谍,你可以使用多尔·布雷坦纳弓箭手减去自己的大间谍1点来防止烧到自己。最好是在牌库里的铜卡特殊牌都滤光时打亚伊文,这样能提高亚伊文的抽牌质量。
亚伊文:抽1张“特殊”牌和单位牌。保留1张,放回另一张。烧灼:昆特牌中我最喜欢的一张银卡,烧灼作为你的获胜手段,需要你在每一回合都细细规划来最大化烧灼点数。几个使用烧灼的技巧:很多玩家都会采取反制手段(修点)来防止自己被烧一片。烧灼:昆特牌中我最喜欢的一张银卡,烧灼作为你的获胜手段,需要你在每一回合都细细规划来最大化烧灼点数。几个使用烧灼的技巧:很多玩家都会采取反制手段(修点)来防止自己被烧一片。所以不要太着急打出烧灼,而是仔细分析你下一步的行动,为美丽的烧灼铺垫。如果你太过明显,那么对手会早早开始修点防烧。
化器封形:克制任何buff卡组(盾牌帝国,Swim调度白龙)或是吞噬卡组。摧毁对方的组件,如果对手使用召唤法阵或是其他手段重新找回组件,打出艾思娜->化器封形。对阵剑船群岛时,领袖拉出的10点奎特家族巨剑士是化器封形的最佳目标(嘴套只能拉8点及以下的)。或者你可以在R2采取流血战术时打出,在PASS前逼出对方的终结技。对阵调度松鼠和炼金帝国时可能点数会很小。
行军令:最大的争议,在于行军令和阿尔祖召唤术。我发现赢很靠行军令,因为大多数情况我需要打出很多的精灵,而行军令可以拉出精灵佣兵/精灵斥候/哈托利来滤出爱黎瑞恩。压缩牌库能力之强甚至不需要阿尔祖召唤术也能抓到亚伊文。而且如果亚伊文在手,阿尔祖召唤术就只是拉出一个9点的多尔·布雷坦纳弓箭手,相比起来用精灵佣兵+侦察同样能拉出弓箭手,还能更好的压缩牌库。你可以试着带上阿尔祖召唤术,但我认为行军令更加灵活。我经常用伊森格林:亡命徒拉出行军令,理想情况下瞬间场上至少占4个精灵单位。后手打出这个操作,对手要么PASS要么冒着亏两卡的风险。
行军令:使牌组中最弱的铜色/银色单位牌获得2点增益,然后打出它铜卡
精灵佣兵:这套卡组的打法就是用许多看上去低节奏的牌压缩牌库,精灵佣兵通过侦察链不断压缩牌库,理想情况下可以滤出所有精灵佣兵。精灵单位够多拉出爱黎瑞恩后,你的牌库里就会只剩下好卡,提高你R2R3的抽牌质量。一个小技巧:后手打精灵佣兵尽快提上节奏,而先手打半精灵猎人,这样比较不容易被投石机和加强型弩炮解掉精灵单位。一般情况你还是需要赶紧打出精灵佣兵滤光牌库。最佳情况是用伊森格林:亡命徒->行军令->精灵佣兵来疯狂滤牌。对方面对这疯狂的节奏不得不PASS时,你会爽到。
精灵斥候:精灵斥候也是无脑带的单卡,不管是铺开精灵单位拉出爱黎瑞恩还是打出来等待烧灼时机。一般创造出来的选择不会有太大问题,但一定要小心选高点数牌,比如维里赫德旅(9点)和维里赫德旅工兵(11点),维里赫德旅新兵(10点),如果对手点数较低会影响到烧灼。而且,我的建议是不要选私枭走私者,我输过两局,都是因为私枭走私者点数涨太大,或是点数和对手最高的点数一样。所以我强烈建议你别选。
半精灵猎人:和精灵斥候一样,无脑带,拉爱黎瑞恩。比起精灵佣兵->多尔·布雷坦纳弓箭手可能会要点自己,半精灵猎人是绝佳的先手卡。我只带两张,因为要带四张铜卡特殊牌;换第三张半精灵猎人可能没什么用,但半精灵猎人还是一张很坚实的12点铜卡,也是这套卡组非常需要的。
多尔·布雷坦纳弓箭手:可能是松鼠党最好的卡,多尔·布雷坦纳弓箭手通过修点来达到最佳烧灼,或者让对手害怕你有烧灼导致他犯错。理想情况通过精灵佣兵->侦察拉出,她们也是你获胜的手段。所以不要在调度的时候完全拉黑她们,除非你对自己的烧灼很有自信。没什么特殊的打法,但你会对自己修点烧灼赢下的对局感到非常自豪。玩这套卡组的时候需要大量时间思考,特别是这张卡;想一想对手会怎么做,他们会怎样对自己的卡进行修点。
侦察:版本更新后最喜欢的铜卡,可以被精灵佣兵打出再拉出其他铜卡单位。理想情况下是用精灵佣兵尽快拉出侦察。尽量留一个多尔·布雷坦纳弓箭手在手里,防止侦察看到两个多尔·布雷坦纳弓箭手,然后不得不射自己的精灵佣兵。
变形怪:很灵活的单卡,除了破晓的最佳铜卡。我个人比较喜欢多带一张铜卡特殊牌,这样如果我意外抽到一张调遣或者变形怪,牌库里还是有三张铜卡特殊牌,精灵佣兵就不会卡手。带半精灵猎人或者其他牌可能点数更高,但我更想确保自己不会卡手,因为卡组稳定性比起铜卡点数更为重要。
单卡替换
(以下横杠左侧可替换为横杠右侧)
金卡:伊森格林:亡命徒/艾格莱丝
银卡:化器封形/艾达·艾敏,行军令/阿尔祖召唤术, 烧灼/莫丽恩 或 托露薇尔
铜卡:半精灵猎人/破晓
打法思路
我喜欢这套卡组,它在中长对局中都表现良好,短局有点难但也还行。总的来说,你的目标是赢下R1,或是赚1到2卡输掉R1,而且理想情况下对手无法拿回卡差因为你有亚伊文。你非常需要这个后手优势,因为后手能给你“最后一击”,意味着你能在最后打出像烧灼或化器封形这样的终结技。那么你的计划就是领先对手的同时为烧灼铺垫好道路。
这套卡组的核心,是你自己。你对对手行为的掌握,对手的单卡点数大概能达到多少(烧灼点),以及他们会带什么样的牌,对手会用几张卡追上点差。比如说你领先老兵群岛16点,你要知道老兵没有任何铜卡能达到16点,最大的只有15点(最佳情况是:如果对手没有诱饵过老兵,图尔赛克家族猎人(14点)和图尔赛克家族驯兽师(15点)),那你就可以PASS,对手就不得不交出大点数卡。既然你的战术事反制对手,那么对对手卡组的掌握程度最终会影响到你的成败。R2最重要的工具是卡差,烧灼达到的点数,以及你所拥有的控制手段,意味着你需要在R3有“最后一击”,来击垮对手最大的单位。
永远注意你对付的是什么,带了26张牌的拉多维德五世和艾瑞汀?那么留好烧灼给希里:新星。这就是为什么我喜欢这套卡组,你必须衡量对手然后利用好他们的可预测性,在每一手都达到收益最大化。
Round1
R1打法很典型,打出压缩牌库的工具,比如:行军令,伊森格林:亡命徒,精灵佣兵->铜卡特殊牌来爆点。不是一定要让烧灼很大,因为我遇到的对手都不会在这个回合就打出很大的牌。你有三个烧灼,所以在这回合用一个没问题。
你不是一定要赢或输掉R1,但如果你有两卡差(输赢无所谓)的机会一定要拿下,因为这套牌在R3拿到后手非常的强。你可以通过赢下R1,这样对手在R3就是先手,或者以两卡差输掉R1,然后祈祷你能抽到亚伊文。
检索牌库中的法术比创造的价值要大Round2
R2就没那么简单了,你要依靠你的嗅觉和从R1获取的信息来判断你在这一回合是否要逼卡。我会在下面的具体对战中讲到一些。如果你决定采取流血战术,那么最好打出亚伊文来得到烧灼的机会,或是先压缩牌库再打出亚伊文。如果对方也打出大间谍,记得用弓箭手修点,但不要马上这么做!对手会猜测你不愿意烧到两边的间谍从而打出大单位牌,然后再使用弓箭手来让对手无法错点。
这套卡组需要运用到你自己的评估以及对对手的认知程度,这也是我喜爱昆特牌的地方。比如说你对付剑船群岛的时候,你知道对手的终结技就是从墓地里复活一个超大点数的奎特家族巨剑士,这意味着会留一个弗蕾雅女祭司或是茜格德莉法,所以你可以在R2尽量逼牌然后带着希鲁进R3,应该能保证胜利。所以慢慢思考你的对手会怎么打。
Round3
R3基本取决你在R2的行为。我个人喜欢短的R3因为我能直接烧掉对手的终结技,大多数对局都可以这样做。你要担心的是谁拿到后手,在R1&R2的最后,你最后能握着1到2卡差,这样他们就无法把最大点数的牌留到最后。如果你没有“最后一击”,那么对手知道你有烧灼了,他们会时刻盯住你艾思娜->烧灼,把最大点数的牌放到最后防烧。这就是为什么赢下R1在计划里很重要。
没有什么特定的牌序,你只需要注意你的烧灼以及尽量晚些打出弓箭手,这意味着你可以打出一些垃圾牌(为烧灼争取时机)比如哈托利,精灵斥候,半精灵猎人。然后千万注意!不要用精灵斥候或者变形怪创造私枭走私者,不要问我为什么知道。