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噬神者2狂女解放枪械弹药使用方法

 红色:击发,可以变更当前弹道的触发模式

紫色:变异晶片,依存枪身BB等级,可以让子弹变得多样化

蓝色:属性与口径,属性顾名思义,口径越大,威力越大,同时op消耗越大

绿色:弹道角度,可以改变角度错开弹道避免相杀或者其他一些特殊目的

黄色:在子弹编辑界面按下三角可以唤出快捷菜单

在子弹编辑界面或子弹整备界面按START即可进入靶场

在靶场按下三角可以唤出菜单进行设置,具体玩家可以自己尝试,这里不作赘述

子弹的种类

弹丸:最标准的直线或者曲线弹道子弹,伤害属于贯通+属性

镭射:支线或者曲线弹道,接触荒神或者人类之后可以贯穿,伤害属于贯通+属性

爆炸:就和字面上一样,单体没有推进力碰到人和物之后并不会消失而是直接爆炸,伤害属于破碎+属性

放射:单体没有推进力,碰到人和物后不会消失,伤害属于破碎+属性

球:自身单体没有任何推进力,分为滞空和黏着两种,伤害属于贯通+属性

控制:本身没有推进力而且不会造成伤害,但是可以接续其他子弹,运用方法多而广泛

连射弹:冲锋枪专用子弹,命中后会回复微量OP,连续大量命中荒神后会造成硬直

狙击弹:狙击枪专用子弹,射程极长,瞬间命中,伤害属于贯通

散弹:散弹枪专用子弹,射击距离越近,威力越大,伤害属于贯通+破碎

回复弹:字面意思,回复HP用,分为弹丸,镭射,放射

荒神弹:捕食活体荒神后可以得到的子弹,不在本文讨论范畴

血弹:一般模组变化为【变异模组】,而附加上各式各样特殊效果的子弹,以下会根据枪械种类具体说明。

关于子弹的登陆和接续

选择想要的子弹登陆到弹道上后,可以将一种子弹和其他子弹进行连接,这就被称之为接续,并列连接也可以同时发射,但是这会造成衰减,下文会详细说明。连接多个子弹就可以制作出一个复合子弹,首发子弹对这个符合子弹会有很大的影响,因为有衰减这个因素的存在,下文会详细分析。但是部分子弹也会有不可接续的情况存在,如果子弹后缀是红色NG,则说明这个子弹只可并列补课接续。

在正式开始分析子弹编辑系统之前还有几个注意点需要说明。首先、以下所有的数据,均是在无插件,初始盾+剑+枪械得出的标准值。其次、本文中出现的配方并非实战用配方,大部分配方均为演示用,以便教程更直观,实战子弹配方以及用法会在最後一章节进行讲解。

制作子弹有几个理念是非常重要的。

1、不能单纯的看伤害而不考虑消耗和着弹时间

2、后坐力是一个非常重要的因素,而靶场是无后坐力的

3、不能一味的追求伤害/OP的比值,并非越高越好,更应该注重子弹的运行模式

4、在做子弹之前考虑好为什么要做这个子弹

那么,接下来就让我们详细的分析每种枪械吧

狙击枪

一种兼备输出和辅助的武器,作为辅助武器时,可以配合阻碍结合弹来降低荒神的某个部位的防御力,从而能够更快速的破坏部位。而作为进攻性武器来讲,配合超长距离弹或者被噬弹则可以在超远的距离给予敌人致命的打击。狙击枪可以打开狙击镜,从而放大视野,同时狙击枪的特殊动作可以让玩家在非战斗状态不会被荒神发现。狙击枪对操作要求略微有一些高。

但是使用得当就会非常靠谱。 使用专用的【狙击弹】。可以使用的弹道数量是6个,无法使用具有制导作用的模组、回复弹除外。狙击枪首发固定使用狙击弹,我们就先从狙击弹说起。首先以无属性S口径的狙击弹为例,下图是命中弱点后的标准伤害值。

这次使用了B型标靶,相比大家也是一目了然了。那么【残留】和【多段命中】同样是贯通,区别就在于,【残留】在同一个目标上只有1次hit,而【多段命中】在同一目标上则可以有多次命中,同样,op消耗变成了22,消耗增长也很大。

因为以下几个子弹并不能很直观的看出效果,所以这里就不截图了,【阻碍结合弹】的作用就是弱化荒神的被命中部位的防御力,从而更容易破坏,单发消耗变成了14op,要多发才可生效。

【识别效果】的作用则是不会误射队友,会穿过队友。消耗增加到了14op。

【消除弹】可以抵消部分荒神的神谕攻击,也就是非物理攻击。op消耗增加到13

【标记弹】是一个辅助用的BB,虽然狙击枪本身不能制导,但是标记弹就相当于定位器,队友的枪械如果射出的子弹带有制导模组,则会被标记弹引导攻击目标。消费增加到了14op

接下来就是狙击枪最重要的BB之一了,消费增加到14op【超长距离弹】,顾名思义,超长距离。这个BB在近距离伤害不大,但是在射程内距离目标越远,威力就越大,请看图

如果说【超长距离弹】是狙击枪首发最重要的一个BB,那么【被噬弹】则是符合子弹中最重要的一个BB了。这里我们需要讲解一下球和控制的区别,虽然看上去一样。球是一种攻击性模组,也有衔接功能,而控制则是一种纯粹的衔接模组。那么有人就要问了,同样规格的球只比控制多1op,而且还能进行攻击,那为什么还要【控制】呢,这是一个非常好的问题。

【球】正因为是攻击性模组,所以他本身就是有一个弹道的,【球】的弹道就是一个球,既然是弹道,交错重叠就会相杀,而【控制】没有攻击判定,所以不会相杀,这一点非常重要。以后大家做子弹的时候就要仔细考虑这个问题,最后一章会讲有关【球】的进阶用法,这里就略过了。说了这么多,我们来试一下首发狙击弹后接续一个球的复合子弹,球的击发为【与某物碰撞时】。来看图

可以看到,有2次伤害判定,其中22伤害是【球】造成的,那么我们給球加上被噬弹再试试看

可以看到,球的攻击判定没有了,并且没有消失而是在原地滞空。那么,【被噬弹】的作用到底是什么呢?就是让当前弹道失去攻击判定,让接续到当前弹道的子弹提高伤害,击发不可以是自然消灭。那么我们再尝试一下在球后加上一个M口径火属性弹丸,来看看被噬与否的差别,因为球本身带攻击判定,所以,没有使用被噬弹之前弹丸的击发为与某物碰撞

当我们使用被噬弹后因为失去了判定,所以滞空,我们可以改成与2同时。

我们可以看到,使用被噬弹之后虽然球没有了攻击判定,但是伤害比被噬之前大很多。所以说这是狙击枪复合子弹中最重要的BB

那么,结合刚刚所讲的这些BB的特性,我们是不是可以考虑制作一个威力更大的子弹了呢。把这些特性组合起来。举个例子,如下图

测试的时候发现了一个问题,模组3和4交叉消灭了,这个子弹没有射出来,问题在哪里?仔细看刚刚的配方,两发镭射的击发和角度。因为弹道交错,所以相杀了,那么我们尝试改进一下角度。

改进角度后子弹不相杀了,但是似乎伤害没有提高太多,那我们再尝试一下不改角度,改击发时间

这次伤害就提高了,那么这其实就是一个做子弹的思路,利用时差来错开弹道。这是非常实用的思路。那这样,刚刚的一发超长距离被噬弹,在远距离发挥的作用就很大了,当然,为了测试我使用了球作为被食,镭射作为二级子弹,实际上用弹丸的op效率是比镭射要高的,伤害也更高,但是镭射是可以贯通的,因为贯通的特性,所以做子弹的时候可以考虑一下。但是如果并不需要贯通特性,我还是推荐使用弹丸。再则,球这种东西,作为被食的性价比也是不高的,如果使用控制,来作为被食,性价比会相对高一些。

被食体后面接着的也不一定需要是弹丸或者镭射。这些都是贯通+属性伤害。如果需要破坏一些坚硬的部位。例如蝎子的盾,可以考虑接续爆炸,破鸟人的腿可以考虑接续放射。我在这里所讲的都是思路,具体子弹的配方,大家可以自己想象一下,毕竟这个子弹编辑系统还是有很大的潜力的。狙击枪的子弹制作,其实很重要的一点是平衡,是小口径少弹道,可以打多发,还是大口径多弹道的单发或者双发,这种平衡就要大家自己去考虑了。那么,狙击枪基础编辑教学到这里就结束了。

冲锋枪

中程距离射击系武器,虽然单发威力并不大,但是它具有强大的持久力,以及子弹会和暴雨一样倾泻在荒神身上,总体来说上手容易,适合新手。特殊动作是长距离后跳,必要的时候可以用来报名。专用【连射弹】,可使用模组数量是4个。以下方便起见就叫它机枪了。接下来就来看看机枪的BB

首先以机枪的无属性连射弹作为基准。来看看标准数值。连射弹命中目标后可以回复微量op,无属性连射弹本身不需要消费op,带属性的连射弹需要消费4op

那么无属性连射弹是战斗力5,现在看看【向导】这个BB,想必不说大家也知道向导是什么,子弹可以自动追踪目标。因为比较容易理解这里就不截图了。那么第二个BB【扩散复制】,我们来看一下。

或者在这后面放一个球,球后面跟放射,对着地面射击,然后等着怪来踩,可以制造地雷,不过实际上这种玩法效率很低,但是毕竟是一种思路

那么接下来的【连锁复制】又是什么呢,这个无法在靶场演示,首发连射弹命中敌人后,如果周围还有敌人,就会继续去攻击周围的敌人。图中使用连锁复制的连射弹在命中目标后又穿过了目标

那么换个思路,既然首发可以被连锁,那么首发接续的子弹呢?我特地用了个L口径的子弹,因为飞行速度比较慢,从靶场的图可以看出,L口径的弹丸命中目标后穿过了目标继续飞行。当然连锁复制并不只是贯通这么简单。如果大家想要尝试的话,可以找一个杂兵多的任务,试一下就知道了,非常带感

【识别效果】顾名思义不做多讲,【OP回收弹】降低当前弹道的伤害,当前弹道可以命中目标后吸取OP,【模组数+】机枪模组上限由4个变成5个

【跳蛋】什么的,泥们不要多想,跳蛋很纯洁的。它是一种可以在物体上反弹的子弹,看请靶场图

跳蛋在拐弯抹角的地方打荒神还是挺不错的。接下来就是机枪的重头戏了,【三连复制】会减少一个模组数量,把连射弹从1发变成3发,我们以火属性连射弹做测试,原本的4op变成了9op。同样接续子弹也是可以被三连复制的,那么有了这个,机枪的输出就很靠谱了,机枪也许并不需要很高的DPS,但是吸op量和子弹的消耗持平的话,也许就是很可怕的武器了。三连复制同样可以把op吸取复制成3倍。

用很少的op获得了很不错的回报呢,这是一种思路。关键是op吸取和消耗的平衡,那么接下来看看加速强化,其实这个是应该和三连复制一起讲的,就用刚刚做了接续的三连复制弹做参考,把第二发的击发改成和1同时,我们来测试一下伤害

然而看起来并没有什么区别嘛!其实区别还是有的,如果和1同时发射,那么第二发会从枪口和1一起射出来,不过这里就不用考虑相杀问题啦,毕竟连射弹。那么伤害是一样的,这样做意义何在?于是就轮到了【加速强化】出场了,加速强化的作用是“让子弹飞一会儿”可以提高子弹的伤害,如果击发是1碰撞某物时,那子弹出现的瞬间就命中了,不能飞一会儿,如果和1同时,就可以飞一会儿了,我们来看一下靶场测试。

伤害是不是一下子提高了不少呢?那么机枪的基础教程就到这里了。其实机枪并不需要什么复杂花哨的子弹,突突突,持久,和暴雨一般的hit数,欧拉欧拉欧拉欧拉欧拉欧拉(笑)。其实这些就是机枪最大的优势了。最关键的是子弹的伤害(伤害言下之意就是消耗)和op吸取的平衡了

以下简称重炮,和狙击、机枪不同,重炮首发弹没有固定,可以自由选择。重炮的可食用模组有8个,可以使用其他枪械无法使用的LL口径,LL口径威力巨大,同样消耗也惊人。重炮的特点是可以装填op,最多可以1000op。所以在子弹编辑上,op问题就没有那么的紧张了。重炮的模组编辑是最为自由的,开发空间也最大。那么我们就来研究一下重炮的BB吧。

首先是【衰减缓和】之前提到过子弹衰减的问题,现在就可以详细的介绍一下了,弹道越靠后的子弹,衰减越大,换言之就是造成的伤害越小,我们先做一个测试的子弹来看一看不使用【衰减缓和】的情况

从靶场测试可以看出,3发LL口径爆炸,第一发伤害为765,而第三发LL爆炸就衰减到了495,如果做到第八发,其实可以衰减到只有300+伤害,但是一发LL爆炸的消耗可是150op,非常不划算。那么我们再来试试加上【衰减缓和】之后的效果

我们可以看出,加上【衰减缓和】之后,3发的伤害都变成了850,这个BB在多弹道复合子弹上运用合理的话,效果会很好。那么接下来看看【填充】这个BB,这个BB对重炮的伤害有着很大的影响(虽然被削了),我们来做一个子弹测试一下,首先是无填充的子弹作为参照

然后是填充后的子弹伤害

从这个测试中可以看到,填充可以明显的提高接续伤害,填充还有一个特性,就是填充时间越长,体积越大,伤害越高,范围越大,接续也会被填充所影响,这次我们把控制换成存在时间极长测试一下

经常有人说卫星炮,陨石,核弹之类的,这些子弹的核心其实就是填充,其实还有一个很重要的就是【抗重力弹】,我们来随便做个子弹测试一下,首先先不使用【抗重力弹】,来做个参照,这里加上【识别效果】是为了不误伤自己或者队友,重炮经常把队友或者自己炸飞是很让人讨厌的事情。所以加个【识别】会好很多。以下是对比有无抗重力

抗重力弹就是要尽最大的可能让子弹垂直下落,然后接续伤害提高是最大的。那么我们现在有了重炮的这些知识,就来做一个简易卫星炮吧

看到这伤害数字是不是觉得卫星炮最强呢?其实并不是这样,教程最开始我就说了一个有关着弹时间的问题,这里用了存在时间极长的填充,实战的时候也许是很不理想的。所以这是一个问题,也许怪物跑开了?那么还有一种想法,就是粘附型炸弹,比如下图,选用粘附性的球,然后黏在敌人的身上之后进行长时间的填充,然后爆炸,这也是一种思路,怎么用看大家的创意了。

下图这个子弹似乎出来个问题,就是相杀了,爆炸又没办法调节弹道

所以有一个BB的作用就来了,它就是【解除交叉消灭】,我们加上它看看效果

这样就不相杀了,重炮还有一个非常特殊的BB,就是【反射引导】,这个BB在靶场是无法看到效果的,只有实战中有效。而且只有M或者L口径的球:原地静止才可以触发。它的作用是让其他碰到诱导球的子弹提高伤害,并且可以制导,性质就是诱导弹。但是和自带制导的子弹又不同,它的制导能力是非常强力的,下面几幅图就可以看出直接射不能制导的弹丸的伤害,和穿过反诱导球的伤害的区别,还有就是制导能力,它是瞬间制导,反物理的,牛顿哭晕在厕所系列,嘛,制御怎么用嘛,大家还是要琢磨一下的,这是一个很微妙的BB,用的好其实非常好。

直接用弹丸攻击伤害42,无法制导,必须手瞄

使用反射引导球

提高了伤害

下图为测试引导效果,实际上诱导力简直让牛顿哭晕在厕所

重炮的基础编辑教程到这里也差不多了,注意,以上重炮所有的子弹没有一个是能实战的,我是为了让教程更明确才做的

和重炮一样,散弹枪的首发弹也没有固定,可以使用的子弹模组是6个,可以使用专用的M口径散弹,散弹的特性是开火是离目标越近,造成的伤害越大,散弹枪的特殊动作是冲刺,冲刺中可以开枪或者跳跃。

散弹枪的可塑性虽然没有其他枪械那么强,但是他还是有着自己的特色,首先我们来看看【多段命中】,散弹枪的多段命中和狙击枪类似,但是区别在于,狙击枪是瞬间贯通,而散弹枪则是逐渐贯通,我们以M口径火属性散弹做基础,来看看多段命中

由于散弹本身的射程很短,也许我们可以做一个辅助弹来扩展射程,但是代价是威力变低了,因为散弹枪的特性就是越近越威力大

【消除弹】、【识别效果】、【诱饵化】、【冲击弹】、【穿甲化】由于靶场无法直观的看到效果,所以这里就用文字叙述了,消除弹很简单,可以抵消部分荒神放出的神谕攻击(部分非物理攻击),识别顾名思义,诱饵化就像是战斗力被敌机锁定之后放出的诱饵弹,会吸引荒神放出的神谕攻击、冲击弹则是非常容易給荒神造成硬直,穿甲化可以无视荒神的部位肉质。接下来我们看看散弹枪唯一值得讲的BB——【距离补偿极端化】,就和字面意思一样,贴身射击威力加成极大,距离远射击威力衰减也极大,我们用M口径火属性散弹来对比一下贴身射击和稍远距离射击

区别就是这么大,任性!不过旧个人来看,散弹咬出荒神弹来输出,或者单发/双发散弹其实就可以满足需要,多段hit散弹虽然面板伤害可怕,不过一开始说过要考虑后坐力的问题,散弹枪的距离补正极端化是容易被后坐力影响的,可能实际伤害很低,因为后坐力的关系。或者还有冲击弹辅助流,那又是另一种说法了,那么散弹基础编辑教程,到这里就结束了。更多进阶子弹用法以及实战子弹配方会在下一张介绍。

实例运用那么首先是狙击枪的实例

这一发子弹是用于超长距离下攻击用的,因为被噬弹的存在,首发用M口径反而浪费了op,所以选择S口径,因为考虑到衰减的关系,第四发选用M口径弹丸。考虑到op问题,100op可以射3发,主要考虑了续航问题,所以没有加大口径,考虑了单发威力问题,就没有使用单发。关键是要找到一个平衡

原理和上面一个子弹是一样的,不过这一次首发BB改成了阻碍结合弹,有利于破坏荒神的部位,可以贴身盲射,也可以远距离射击

和第一发还是异曲同工,不过这个子弹主要用来破坏例如蝎子的盾之类坚硬的部位

这个子弹适合打体形打的boss,例如雷猫,因为考虑到op不能浪费,所以加上了一个SS的弹丸,正好凑够25op,一管默认可以打4发

接下来是机枪,在一定距离射击,只要命中,就可以相当于无限op,这一发子弹是在6op内威力最大化的子弹,因为这连射弹三连复制只能回6op,所以把这一发子弹做在6op内,就有着压倒性的持续性火力了,这子弹用来打圣母相当带感

因为重炮的组合非常多,潜力最大,所以这里我就不做赘述了,这里我提供一个自扰机构。作用是当使用了轻松扳机这个技能后,st消耗会非常大,高消耗大威力的重炮子弹基本上打一枪就要喘气了,这个自扰机构的目的是在喘气的时候打自己一下,給自己一个小硬直,从而取消喘气。可以把重炮的输出机构做在6个模组内,剩下2个模组用来制作自扰机构,这个自扰机构站着射击是給自己小硬直,跳起来射击可以把自己击飞,造成大硬直,换来一点无敌时间,必要的时候也许还可以救命。如果在靶场测试的时候,攻击机构和自扰机构相杀,不要紧,实战不会相杀的,文章开始的时候就说过要考虑后坐力这个很重要的因素,靶场是无后坐力的,攻击机构可能会和球相杀,但是到了实战的时候,后坐力会把玩家瞬间推向那个球,球会消失,所以不必担心相杀问题。