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使命召唤14二战连杀奖励详解 COD14连杀奖励介绍

在国内COD圈中,“连杀奖励”一词更多是个总称,是长期以来不约而同所形成的一个概念,指的是在COD多人模式中达成某些目标所给予的技能,既不同于格斗游戏中短时间内的“连击”,也并非其他竞技类游戏中一命不死的“连杀”。连杀奖励是COD的一大特色,它给予了玩家除杀敌获胜外的又一目标,促使每一位玩家尽其所能最大限度地击杀敌人,保全自己。

按纵向对比,连杀奖励可分为:连续杀敌奖励(Killstreak,4-7代),连续点数奖励(Pointstreak,8代和10代)以及连续得分奖励(Scorestreak,9代及10代以后)。连续杀敌奖励的唯一尺度就是杀敌;连续点数奖励则把范围扩大了,玩家也可以通过除杀敌之外的目标获得点数(占点、夺旗、安放/拆除炸弹等)来获取点数从而获得奖励;分数奖励始于BO2,是连杀奖励中最灵活多变的机制,也是连杀奖励史上最伟大的创举,既解决了最具争议的连杀奖励杀敌计不计入连杀的难题,也解决了在连杀奖励计算中杀敌与完成其他目标(占点、夺旗、助攻、安放/拆除炸弹)公平性的问题。

横向来看,连杀奖励可以分为很多种——连续杀敌奖励和连续死亡奖励,杀伤型奖励和辅助性型奖励,攻击型、补给型和专家型奖励,即时型奖励和持续型奖励,操控型奖励和自动型奖励等等。

在连杀奖励的发展过程中,制作组对于连杀奖励的机制做出了许许多多的创新和调整。最终,在大浪淘沙之下,无论是连续杀敌奖励还是连续点数奖励都被淘汰了,T组在BO2首创的分数制单一连杀奖励机制经受住了实践的考验,成为了目前COD连杀奖励机制的主流,在AW中,大锤曾经在此机制上进行了大胆的改动,由Pick10变成了Pick13(连杀奖励作为背包配置点数之一可与武器、配件、技能等一定程度上互换),由单一制回归多元制(每个背包都可配置其单独的连杀奖励链),并史无前例地给连杀奖励增加了升级机制。但事实证明该想法并没有成功,这样极大的导致了连杀奖励在游戏中的作用被弱化——尤其在高端局中,连杀奖励几乎不会被使用。因为连杀奖励毕竟不能召之即来,一时不慎则满盘皆输,而武器、配件、技能等却可以一直装备,综合以上情况,为了连杀奖励而失去自己宝贵的Pick显得不那么必要,与其豪赌一场,不如稳中求进。因此,经过实践的检验,大锤在WWⅡ中还是选择了T组的连杀奖励机制。

关于历代连杀奖励的概论限于篇幅就到此为止。下面,就来着重分析WWⅡ的连杀奖励及其特色。

1,侦察机-500(效果类似前代,没有“无人”)

2,反侦察机-600(摧毁空域内敌方的侦察机和反侦察机,并阻止敌方侦察机进入空域)

3,莫洛托夫鸡尾酒-300(被直接命中的敌方玩家直接死亡,进入其触底后形成的火焰区域会造成持续性灼烧伤害。数量已由2降为1)

4,战斗机飞行员-625(驾驶战斗机自高空俯冲并使用机枪扫射,可以击落空域内的敌方飞机)

5,制导炸弹-650(无加速效果的AGM)

6,补给包-550

7,火焰喷射器-700

8,迫击炮打击-750(对地图中指定的三个区域各发射一枚迫击炮弹,类似闪电空袭;)

9,火炮弹幕-850(对地图中某一片大区域进行约7秒左右的持续炮火覆盖;一种偏向技巧和运气的连杀,放对位置可发挥极大作用,个人认为由于复活点无法很好预判,该连杀在团队中的作用似乎不是很大,但在占领,据点、爆破等模式可发挥较大作用——在需要防守或进攻的地段对敌方进行持续性阻滞,可谓区域介入/反介入一宝。)

10,防空炮≈1000(控制空域,摧毁并阻止敌方的一切空中连杀奖励;此连杀非常类似历代的EMP,但不过由于14的年代背景——空中力量并不是很发达,电子设备并没有普及,所以玩家实际受限并不是很大,此连杀最大作用在个人看来恐怕就是击毁敌方空中炮艇减轻损失,不过战机飞行员或制导炸弹估计也能达到此效果,所以此连杀无疑是最鸡肋的连杀,没有之一;看样子是实体的,但估计其应该是类似与侦察卫星或EMP的概念型连杀,无法摧毁)

11,伞兵部队-1250(呼叫运输机空投四名伞兵;伞兵手持MG15轻机枪,战斗力目前看来一般,差不多是普通至困难之间的Bot水平,实用性目前看来并不高,最重要是该连杀配不上其高昂的所需分数。个人推测日后还会对其加强,例如增强战斗/防御力或者增加数量——GI单位的战斗力或RAPS的数量。)

12,地毯式轰炸≈1400(呼叫轰炸机对敌方领域进行多次地毯式轰炸;此连杀看似类似于BO1和BO3的滚雷轰炸,但实际上更加类似与BO2的A-10,理由:①自动攻击敌军并非玩家指定地点 ②进行多次轰炸并非一次轰炸。)

13,球形炮塔射手≈1700(呼叫一架B-17G轰炸机并操纵其下方球形炮塔;尽管由于年代背景,单兵很难使用发射器对其造成致命威胁,但其一来没有了火箭弹/导弹的辅助攻击,二来没有了空中悬浮提供稳定的射击平台,而且目前没有可允许多名玩家同时操纵的效果,因此其威慑力相比之前几代还是稍有缩水。)

很明显,这一代的连杀奖励虽然没有逃出历代的条条框框,但不难看出还是有其创新之处,不过在笔者看来,也并非完美无缺。接下来笔者结合连杀奖励的历史进行分析。

虽然连杀奖励有着各种各样的诟病,但其作为多人模式不可或缺的元素,最大的作用就是弥补了自4代COD转型所造成的空白(载具的逐渐取消)——玩家在以传统步战为基础的战场上依然也可使用单兵无法直接操纵的大型武器,也依然可以感受立体化战场的氛围。因此,相比传统的第一代FPS,COD的游戏体验指数得以飞升。玩家在游戏中以打出各种各样的高端连杀奖励为荣,也以操纵各种各样的连杀奖励为乐,所以,可以说连杀奖励在COD的可玩性中扮演着至关重要的角色。

COD14作为时隔多年重归二战的一作,尽管在许多玩家看来这是“不忘初心,重归本源”,但不得不说在岁月的洗礼之下,年轻的大锤颇有些“怀旧空吟闻笛赋,到乡翻似烂柯人”的感觉。这些年使命召唤改变的实在是太多太多,以至于就算是二战题材也必须适应现代使命召唤的机制,连杀奖励就是其中之一——之前以二战为基础的使命召唤还未形成完整的连杀奖励系统。所以大锤就必须做出创新和改变。

总览连杀奖励机制的历史,不难发现除了上文介绍的各种分类,按照连杀奖励对全局的影响来看,COD连杀也可分为三个层级。

低层:轻微辅助/杀敌,大都无持续性效果,有限增加玩家的战斗力,但对全局几乎造不成影响,容易规避或摧毁(侦察机、炸弹小车、空地导弹、哨戒机枪等)。

中层:有持续性效果,较难规避或摧毁,较大程度提升玩家战斗力,可在敌方队伍中产生一定心里隐患,能将游戏局势在一定时间内导向对玩家及其所在队伍有利的一面(无人装甲车、直升机、侦察卫星、EMP等)。

高层:有持续性效果,极难规避或摧毁,可在敌方队伍中形成较大恐慌,能最大限度的大规模歼敌并振奋士气(空中炮艇、军犬、RAPS、GI单位、无人机群等)。

再回过头来看看这一代的连杀奖励,很明显,尤其是在B测及其以后的一段时间内,我们可以发现其最大问题在于整体偏弱,中高层连杀奖励偏少。

大锤对于连杀奖励的调整可谓一波三折,目前为止大体趋势是:先升后降。上文连杀奖励图片中的分数是B测之前的数据,笔者批注的分数是约B测及以后一段时间的数据,在那期间大多数连杀奖励所需分数被上调了,但是其作用似乎没有增强。比如反侦察机,作用相比之前几代大打折扣,再加上这代的侦察机血量和飞行高度均有下降,玩家使用手中武器不难将其击落,所以反侦察机就显得更加鸡肋,以笔者个人喜好,就算反侦察机只需300分也不会选择。再看看制导炸弹,一无AGM的加速效果,二无地狱风暴的分弹头,但却需要650分,显然是不值得。高达700分的火焰喷射器尽管在近战能发挥较大作用,但其无论是备弹量还是射程,跟9代所需分数相差不大的死亡机器和战争机器显然不可同日而语。除此之外,防空炮,伞兵部队等一系列连杀的低性价比这里就不予分析。

B测时部分连杀奖励所需分数

图为近期改动后部分连杀奖励所需分数

①现在,仅以游戏最大支持人数来看,载具的出现不大可能,在这种情况下,连杀奖励无疑是丰富游戏体验的最好途径。

②这一代缺少了这一代相比前两代缺少专家技能,玩家的硬实力有所下降,过高的连杀奖励所需分数显然不适用。

以笔者的估计,日后大锤还会对连杀奖励进行一定程度的调整,丰富目前连杀奖励(尤其是中高端连杀奖励),并增强目前连杀奖励,具体推测如下所示。下面列举笔者估计的几种可能。

①歌利亚遥控炸弹车(推测依据:历代炸弹小车)

②战斗机编队(呼叫数架或多架战斗机,对地面进行多次来回俯冲扫射,相当于“战斗机飞行员”的增强版;推测依据:9代的猎杀者→无人机群,12代的HC-XD→RAPS)

③无畏战士(防护能力大大增强,手持MG42/M1919)

④军犬(推测依据:历代的军犬)

⑤伞兵部队增加战斗力,增加数量和投放地点(一架或数架运输机在地图中多个地点分别投放数名伞兵。推测依据:BO3中RAPS)

⑥球形炮塔射手允许多名玩家同时操控(有人可能会说这个不太科学,但要清楚这个东西的存在本来就不是对地攻击的,而且轰炸机在机头处也有机枪手,既然已经如此,顺势而为又何妨呢?推测依据:历代类似连杀奖励。)

⑦战斗机飞行员所需分数增加,或附加使用火箭弹攻击(推测依据:目前看来,战斗机飞行员的实用性远高于制导炸弹,但所需分数仍低于制导炸弹,因此大锤很可能会顺势而为,增强其所需分数,并增强其战斗力。)

⑧HS293(类似MW3中收割者,BO2中北极星等),V2导弹等德军黑科技

⑨为了保证真实性,连杀奖励会随着地图而变化,笔者认为这一点极有可能。例如,宣传片及测试中所出现战列舰和帝国大厦楼顶的一类地图很可能会取消或改动诸如火炮弹幕、迫击炮打击等一类连杀奖励;苏军的火炮弹幕换成喀秋莎齐射等。

结语:从连杀奖励的角度来看,这一代的COD尽管没出现大刀阔斧的改革,但却不乏创新元素。如果与其说COD13是“生不逢时”,不如说是“逆水行舟”,那么与其说COD14是“墨守成规”,不如说是“稳中求进”。随意的改变带来的往往是毁灭,抱怨COD创新不足的同时,放眼望去,也没有几个大游戏能够经常做出本质性的大改,即使有也往往是夸下海口,最后要么效果不大,要么一事无成,要么满盘皆输(生化危机7;战地硬仗;前些年民间传言CODOL官方承诺以后要打造70v70大战场),反观COD,也不难发现其在创新领域仍属于业界的佼佼者。

尽管COD没有了当年的巅峰,但仍然老当益壮,不减当年。

最后,送给唱衰COD的黑粉一句话:谁道人生无再少,门前流水尚能西,休将白发唱黄鸡。