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全面战争战锤2矛兵全方位属性数据图文解析

关键属性:部队规模 生命值 单位生命值 护甲 盾牌 士气 近防 反大 抵御冲锋

1.从战锤出到现在的矛兵看,一队比较正常的白板矛兵部队规模应该是120,160嫌多,100人嫌少,80人和180人的全是奇葩。小型单位部队里100~160人的矛兵部队都比较符合矛兵抗线,档骑兵的定位,80人~100人的部队有伤害输出者的倾向,80人的貌似都是小姐姐这样的输出单位,160~180人的都有炮灰倾向,180人的基本就是炮灰。

2. 生命值的上下浮动太大,大概6300~7300都可以接受(只是lz个人感觉),6200血以下都觉得脆(其实矛兵一般都显得脆,毕竟T1,2的兵,护甲又低,就是6200血及以下的容易瞬间崩溃),蜥蜴人那血量已经跨级了。

3.单位生命值有点迷,开pfm看游戏文件数据里的单位模型生命并不等于总生命值除以人数,总生命值总是多出一点零头,有懂得老哥吱一声,多谢。我只能猜58~68左右的血量算正常,基本上同等级兵砍中三刀就死,不过矛兵近防都比较高(持盾),让同级剑兵砍得8~10刀死吧,看脸,被榔头、双剑、巨剑、斧子啥的砍中我就不说了,了反正都是送,还是把酋长送出去吧。总之,前期肉搏还是很能拖的(除非领主和怪兽那种普攻都带aoe的高攻怪)。

4.护甲值一项20~35都可以接受,其实15甲也区别不大,t1、2的矛兵还指望有多重的甲,有点甲管用就行,0甲的炮灰真的是拿生命在抗,值得注意的是40~60甲的矛兵,这可以当成一项特长了,矛兵能抗那弓箭手就能带更多,输出空间也大了,可以当半个戟兵使,中期转型时只要配上高级输出的部队就可以凑活了。(虽然还要看血量)

5.盾牌,相当于针对正面远程小型弹丸的闪避率,和近防差不多,和护甲相比各有千秋,对抗破甲远程(如黑锐)比较赚,总之有盾总比没盾好,因为弓箭手总是射击近战密集部队比较赚,带个盾补短板也好。

6.士气方面55以下都应该算低,50以下直接有“领导力低下”的标签,55~65都可以接受,65及以上就算是高士气了

7.移动速度,数据比较之中,31、33移速的大众脸比比皆是,矛兵本来就不需要大长腿,比如混入矛兵队伍的战舞者,野兽和老鼠开状态才能跑得快。

8.近战攻击,正常矛兵近攻20,精灵种有战斗民族加成,野兽游牧也加了一点,掠夺者开狂战也挺高,这种人多势众的部队每点近攻的性价比都很高,所以不要嫌20近攻低,高了就变态了,持剑步兵的特色就突出不出来了。

9.近战防御,矛兵比较核心的属性,统计了一下发现数据比较分散,持盾的除了老鼠28其他都在30以上,40以上算高,45以上大概是近战专家的水平,30以下就有点难受了,20左右就真不及格了

10.武器威力,矛兵一般比剑兵低,22到25为正常水平,一般无破甲,除了木精灵。重点在于反大伤害,标配15,加上武器伤害可以说专业怼轻骑、轻甲怪兽步兵,偶尔还可以围殴领主墙角惨案啥的。

11.冲锋加成,基本用不上,或者说影响不大,10以下都差不多,10以上属于超模或者种族特长。总的来说,属于矛兵的次要属性。

12.招募费用,lz没打过天梯,这方面随便说说,375应该是分水岭,以下是t1矛兵价位,以上是t2矛兵价位,所以骷髅矛就很尴尬,不过战锤2的精灵矛兵比较贵仍然是t1,很迷。蜥蜴人的750应该够到t3兵的价位了,150是炮灰价位应该没错。

13维护费用,这项比较散,大约100出头及以下是t1兵,100出头到150左右是t2兵,再高应该就是跨级t3兵或者高级点的t2兵的维护费了,总之这一项数据零头很多。

14.矛兵的一般定位:

1.保护远程部队,防止敌军切后排,缓冲骑兵冲锋。

2.正面抗线,给持剑或者输出部队侧翼输出机会。

3.围攻或者拖住大型单位或者领主等人数较少的部队,给其他部队创造更持久的进攻机会。

4.缺少近战输出部队时临时客串,不建议这么干。

5.用来卖,由于矛兵价值较低,假如对方大型部队已近被击溃,或者需要诱饵吸引目标,或者实在缺乏针对性的兵种,矛兵是个没有办法的办法,比如没有机动部队去追弓箭手,矛兵就很合适。