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最令人惊喜的地方是什么?

游戏的背景设定在18世纪的巴黎,时期。玩家将扮演全新刺客主角,拥有法兰西与奥地利血统的他在失去一切后,于1789年加入了刺客组织,试图找出这场革命幕后的真正势力。《刺客信条》系列最庞大的地图,最宽广的自由世界,也有最复杂多变的剧情分支。拥有丰富的武器选择、华丽的招式动作以及泾渭分明的升级技能树,玩家无需耗费过多精力便可自由培养角色获得各种不同的战斗体验。拥有更加华丽壮阔的剧情、更加广袤无垠的开放世界以及瑕不掩瑜的核心玩法,为玩家带来了极具观赏性的史诗战斗以及不少的挑战,无疑将刺客系列推向了更高的山峰,也是目前极为优秀的开放世界RPG之一。


1、惊人的画面体验。从纹理到光影再到大场景贴图都无比精细,1080p下你可以看清楚月光下的积水,火把飞腾的细节,树影婆娑的动态特效,人物的衣饰随着运动柔和地飘动,这一切都超越了《黑旗》。巨大而壮丽的巴黎城像画卷一样在你面前徐徐展开,无论是二代的佛罗伦萨还是三代的波士顿,都无法感受这样的震撼,从前同屏的NPC可以达到200人,这一次是变态的5000人,重要NPC的面部表情细致入微,特写时候甚至比《罗马之子》还要逼真。

2、重新设计的战斗系统。《大革命》中的敌人ai则显著提升,不但你可以偷袭他们,他们也会有战术有策略地对你发动袭击,格挡反击不再是无懈可击,许多攻击动作不再能格挡,只能闪避,你必须随机应变,机动灵活地选择战术策略。在战斗时,明显感觉到打击判定更为精准,出色的动画演示,可以明确地知道每一道砍在什么地方,吃到敌人攻击时也会表现出体态上不同的反应,不再是千篇一律。

3、浑然一体气势磅礴的音乐。本作背景音乐和环境音效无懈可击,一如既往的优秀,各个场景都恰到好处,潜入、打斗、奔跑各自有各自的独特风格,剧情事件发生的时候,音乐音效配合得无懈可击,游戏中的npc还会随机演奏乐器,让人身临其境,而事件音乐总是恰到好处地把事件推向高潮,那叫一个气势磅礴。


【刺客信条:大革命】最令人惊喜的地方是开放世界。这个就是个很厉害的东西了,到目前为止,还没有任何一个游戏能够做到,毕竟如今的游戏事实上仍然还是一种沿着开发者为你设计好的路子前进。目前的游戏里相对做的比较优秀,前后期选择分支影响关联较大的仍然是依靠着优秀的剧本。

完整的任务链思路和合理而大量的人工堆砌出来的,这点就彻彻底底是育碧的弱项了——叙事张力不够,剧情衔接摸不着头脑,单元模块尚可但整合能力弱,就在优秀的画面前更凸显了玩家们的心理落差。主要是主线与支线之间的割裂感和时空错位,育式游戏有个最大的特质就是主线与支线的关联相对较小,而支线任务又大多分成了诸如解谜,独立人物事件,扫荡据点,随机事件几个模块构成的内容。


游戏存在着大量模拟光学成像的场景,很多画面都有着非常浅的景深,显得非常有层次感。这样的虚化效果前作也有,但是本作的过渡显得更加的自然与真实,得益于更加生动的人物表情,让过场的对话看起来就像是电影的画面一般。
更浅的景深带来的画面更强的层次感与表现力,很像是35毫米镜头拍摄的电影画面。
  当然了,这样的画面表现也是有人欢喜有人忧,本作PC版的配置要求可以说是相当高的,而且上限也能吓住不少玩家。想要流畅的运行顶配的画面,想必不少玩家还得出出血。主机玩家也不轻松,想玩还得要有次世代的主机。


《刺客信条:大革命》徘徊在惊喜的高峰与失望的低谷之间。游戏对动作要素,个性化选项,甚至是巴黎城市本身的表现和刻画达到的高度,如同巴黎圣母院的尖顶一样直穿云霄。单纯从技术角度来讲,《刺客信条:大革命》做的相当不错值得称赞,不过我的“法国大革命体验之旅”就像游戏中的酒窖一样冰冷——无生气且无法与玩家的情感共鸣。游戏很难让我去关注主角Arno本身,或是故事情节。在游戏里找乐子只能靠我自己,幸好新的“刺杀黑盒(Assassination Scenarios)”机制让这个想法实现的比较容易。可是,我不仅还是有点小小的失望,因为《刺客信条》发展到今天作为该系列的最新作依然没有解决该系列长期存在的弊病,即使它完全针对次世代主机平台开发。

新主机平台的机能提升使得18世纪的巴黎完美地被还原展现出来,正如我们之前所期待的那样(《刺客信条》头衔的游戏),街道密布,风景壮丽,人来人往,很多有趣的景点有待发掘;爬上巴黎圣母院的尖顶,来一次《刺客信条》标志性的俯瞰(Synchronizing Viewpoint),再慢慢等待视角恢复并赞叹浏览过的广阔景色。


1、水星揭秘。下到地下室里就可以看到谜题,提示关键是老妇人,上到二楼有两幅画的地方,开鹰眼,右面的话就是第二道题。第二道题关键字风向标,看到咖啡厅的最上圆顶就是一个公鸡风向标,上去。这样水星谜题就解开了样第一个碎片到手了。如果一不小心惹到了大批打不过的敌人,这里推荐的办法就是爬墙。因为主角从来跑得比别人快,逃跑时只会被射击,快没血的时候奶一口就好。爬上房子敌人就追不上来,一般来说也看不到你。如果爬上了房还能被看到就来回翻越房脊几次,确保不在敌人视线内,如果是宫殿那种平房就站中间。就算房子上有一两个狙击手,只要不是有狙击火力网,可以轻易刀掉手薄的狙击手并搜补一下物资。其实有很多其它的逃跑方式,但我认为这是最好的。离原位置不远,不要秀操作,隐匿成功率高。


最令人惊喜的地方是一个RPG化的标志--游戏菜单里的任务栏。以往系列里也有任务栏,但那里只罗列那些需要100%同步的任务,非常简单。这次的任务栏则将任务分类,你可以看到主线、支线、事件和已完成任务等不同的子项,这也许意味着游戏的任务系统比以往更为庞大。以往系列里,那些不太重要的支线任务往往通过文字交待,你会感觉到它们的制作本身也是比较草率的。这次在游戏初期遭遇的支线任务,接任务和交任务时往往和NPC可以有更多的对话,这当然是更好的体验,也能更丰富这个开放世界的细节内容,比如有的任务就反映了这里的统治者到底有多残暴——或许也能谋杀玩家更多的时间。

交任务时,NPC有几句词儿了。这以上的种种都显示出一些更偏向RPG的趋势。当然我并不是说,【刺客信条:大革命】就是RPG了,只能说,以往的“刺客信条”如果有50%的倾向,那么这次也许有65%或70%——从这几年开放世界游戏的发展趋势来看,这样的进化倒是并不令人意外,如果“刺客信条”系列的未来不向这个方向发展,那才是奇怪的。


水星揭秘。下到地下室里就可以看到谜题,提示关键是老妇人,上到二楼有两幅画的地方,开鹰眼,右面的话就是第二道题。第二道题关键字风向标,看到咖啡厅的最上圆顶就是一个公鸡风向标,上去。这样水星谜题就解开了样第一个碎片到手了。如果一不小心惹到了大批打不过的敌人,这里推荐的办法就是爬墙。因为主角从来跑得比别人快,逃跑时只会被射击,快没血的时候奶一口就好。爬上房子敌人就追不上来,一般来说也看不到你。如果爬上了房还能被看到就来回翻越房脊几次,确保不在敌人视线内,如果是宫殿那种平房就站中间。就算房子上有一两个狙击手,只要不是有狙击火力网,可以轻易刀掉手薄的狙击手并搜补一下物资。其实有很多其它的逃跑方式,但我认为这是最好的。离原位置不远,不要秀操作,隐匿成功率高。


打到后面会发现,敌人的种类很多,而且有了类似RPG游戏中职业区分那样的特征区分。这一点虽然之前也有,但显然,在之前的AC系列作品里,他们并没有把不同种类的敌兵刻划地那么细致。现在,不同类型的敌兵有了不同的攻击方式,出招动作,乃至行为规律,战斗变得更加敏感,更加复杂。这是一个很好的尝试。

在我看来,ACU这一作,育碧最大的进步有两个:第一个是借鉴远哭3当中得到成功实践的通过技能偏好来决定人物风格的做法。第二个,则是有效地总结了之前AC系列几作当中,最受好评的作战方面的一些设计。

除了游戏角色本身引人入胜之外,神秘丰富且自成一体的世界观让每一位初次接触的玩家叹为观止,不自觉地想探求背后的秘密,想看小说、漫画、电影,想一直玩下去。


新主机平台的机能提升使得18世纪的巴黎完美地被还原展现出来,正如我们之前所期待的那样(《刺客信条》头衔的游戏),街道密布,风景壮丽,人来人往,很多有趣的景点有待发掘;爬上巴黎圣母院的尖顶,来一次《刺客信条》标志性的俯瞰(Synchronizing Viewpoint),再慢慢等待视角恢复并赞叹浏览过的广阔景色。

每一座城区都展现了独特景色和人物背景,从富人区华美堂皇的宫殿刺客信条5大革命,再到后街小巷里军队与平民血腥火拼。不过真正使游戏别具一格的是其中迄今为止我所见过的最多、印象最为深刻的人群(AI)数量,特别是游戏结尾部分,处决路易十六国王的时候周围有成千上万的观众,在这么多人中穿梭让我相当有感觉。

游戏里混乱的街道布局和密密麻麻的人群使得选择屋顶作为奔走路线成为了必要,万幸的是,这方面制作组做的还不错。在《刺客信条:大革命》的大部分时间里刺客信条5大革命,房与房之间的跑酷非常享受,这多亏了极佳的跑酷动画和大量的可行路线的设计。同时新加入的向下跑酷设计使得操控更加舒服,这也解决了我对《刺客信条》系列一直抱有的怨念(除非前面有一干草堆,否则我在强制向下跳的时候总是祈祷自己不要摔死)。