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背景故事是什么样子?

DOA整体精髓所在,采用攻击克摔技,摔技克反击(Hold),反击克攻击所构成三者相克的猜拳系统,对于整个系统中最核心的HOLD技(返技)有分为上段返中段返与下段返,在DOAU中中段返又再次被细化为前中段返(主返中段腿攻击)与后中段返(主返中段拳攻击)的模式,如此一来DOA最核心的HOLD技完全成熟,在游戏中已经不能在依靠运气来获胜,相反高级玩家要熟悉所有角色的连击技,浮空技,以及骗投时机等,并预读对手行动在第一时间作出正确的反应才能制敌取胜。DOA4更是被列为WCG指定比赛项目。获得更多玩家的注意。并与《VF》(VR战士)《铁拳》并称三大经典3D徒手格斗游戏。“危险区域”是指格斗场地中会让角色受到伤害的区域。一代时危险区域只限于格斗场地边缘的地板,只要将对手逼至边缘,并使其掉落于危险区域就能造成对手极大的损伤;而二代将危险区域的概念扩大,发展出掉落的概念,并且将一代中的的地板改成墙壁,而造就此游戏特有的“墙边攻防”;而四代可能会加入随机出现的危险区域(例如车辆),来造成格斗场上的变量。

生死格斗是世界第一款支援网络对战的3D格斗游戏,Dead or Alive Ultimate是系列作中开始支援的第一款作品,而后面出的4代也支援网络对战,根据制作人说法,未来的生死格斗的续作都将支援网络对战;不过受限于网络架构、传输速度与技术,不能够达到与画面更新频率相同的每秒60次反应,导致网络对战时与一般单机时的游玩感觉全然不同。


DOA整体精髓所在,采用攻击克摔技,摔技克反击(Hold),反击克攻击所构成三者相克的猜拳系统,对于整个系统中最核心的HOLD技(返技)有分为上段返中段返与下段返,在DOAU中中段返又再次被细化为前中段返(主返中段腿攻击)与后中段返(主返中段拳攻击)的模式,如此一来DOA最核心的HOLD技完全成熟,在游戏中已经不能在依靠运气来获胜,相反高级玩家要熟悉所有角色的连击技,浮空技,以及骗投时机等,并预读对手行动在第一时间作出正确的反应才能制敌取胜。DOA4更是被列为WCG指定比赛项目。获得更多玩家的注意。并与《VF》(VR战士)《铁拳》并称三大经典3D徒手格斗游戏。“危险区域”是指格斗场地中会让角色受到伤害的区域。一代时危险区域只限于格斗场地边缘的地板,只要将对手逼至边缘,并使其掉落于危险区域就能造成对手极大的损伤;而二代将危险区域的概念扩大,发展出掉落的概念,并且将一代中的的地板改成墙壁,而造就此游戏特有的“墙边攻防”;而四代可能会加入随机出现的危险区域(例如车辆),来造成格斗场上的变量。


TECMO公司以SEGAMODEL2基板制作的一款实验型街机作品《死或生(Dead or Alive)》悄然出现,凭借其优秀的画质表现和动感架构吸引了越来越多的玩家。初代DOA中出场的三位女主人公霞(KASUMI)、雷芳(LEI-FANG)和蒂娜(TINA),并没有过多地在性感与角色塑造方面进行渲染,但仍然利用有限的技能展现,将三位女性角色的魅力发挥了出来,成功将她们捧为最具人气的格斗家。

DOA一代DOA一经推出,人气便直线飙升,之后在家用机土星和PS上推出的高质量移植作品,更为该系列的成功打下了坚实的基础。我们说,DOA最初的特色并不在性感(从初代截图就能看出),而是在于其招牌系统弹反击HOLD系统。该系统让原本复杂的3D格斗游戏变择变得更加复杂,也将DOA中角色的平衡性调节得非常好。而另一革命性系统——场地边缘的爆破区域,更使游戏增加了可玩性,鼓励进攻限制缩守,让玩家在游戏中更加体会到一种紧迫感。初代DOA基于以上的特点,成功便成了一种必然。