最令人惊喜的地方是什么?
美术风格已经有很多人评论了,作为最大卖点的确是极其出色,任何一个看过上世纪美国动画的人都会为其折服,我就来说说游戏性。
难度太高了,不是一般玩家能玩的动的,我估计大部分玩家为了美术风格而冲动消费之后打一两关就会丢库里不玩了。难度设这么高可能是一个缺点,但绝不是设计师失误,它需要这么高的难度来维持游戏乐趣。这个游戏在关卡设计上非常耿直,没有马里奥那样的回转曲折,大部分时候玩家面对的都是BOSS和它放出的一堆杂兵,为了持续吸引玩家的注意力,必须提高难度以刺激大脑,毕竟单靠美术风格不可能让玩家持续兴奋几个小时,关卡设计又比较单调,就只能用高难度来调动玩家的能动性了。这让我想起了以前的世嘉,茶杯头要是放在街机上绝对能风靡世界,这不就是孟德尔书记说的“观赏性很强但自己玩未必好玩”的世嘉街机游戏的典型嘛。
‘’横版射击游戏”因为已经在近十年甚至更长的时间里,没有再次进入大众玩家的视线,现在《茶杯头》再次带回的玩家中已经难以接受当年横版游戏的难度,那些一命通关魂斗罗的勇士如今都已反应迟缓,电子竞技没有老年人的传说照进现实。没有了“接关”的壁垒,出门自带子弹与技能的设计,不用像《洛克人》一样先跑过长长的关卡才能见到花样百出的boss。所有的难点都被简化,但所有人都在讲这游戏真“难”。《茶杯头》销量上比较喜人,四天仅steam平台销售超过12万份,对于一款加强版的“小品级”的游戏来说可以说是想当不错的成绩,而这款游戏国内也成为了不少游戏主播挑战的对象。有的关卡可以把主播卡主几个小时,在打各种恶心游戏的天赋型选手来说,通关也不过就是几个小时的事情。
茶杯头这款游戏最让我惊讶的是他虽然是款2d游戏,但是游戏画面美工全无,但是又可以人爱不释手
茶杯头(cuphead),游戏的困难程度让我不下十次的砸过键盘。对于手残党和不擅长动作游戏的人不怎么友好。画面无可挑剔。
独具一格的画面风格,复古的游戏层次;流畅的操作体验;极具挑战性的战斗机制
2D游戏分两种,一种是开发商预算不够,只能做2D。另一种是这个游戏只需要2D,可以让人爱不
释手。茶杯头显然是外壳。
本作的剧情非常简单,茶杯头两兄弟误入恶魔的赌场,连续的胜利让贪婪占据了他们的头脑,最终引来了恶魔亲自出马,称只要他们再赢一局整个赌场都将成为他们的囊中之物。结果自然是不出所料,恶魔不仅连本带利地赢了回来,还让无力偿还债务的两兄弟沦为打手,代替它外出回收欠债赌徒的灵魂,玩家的冒险就这样开始了。这个故事再次告诉我们:赌博毁一生!在经历了简单的操作教学之后,玩家很快便迎来游戏中的第一场挑战——打败“菜氏三兄弟”。在难度选择界面,我们自然是习惯性地选择了普通难度,然而菜氏三雄很快给玩家当头一棒。“咦,不对劲啊?这游戏怎么一开始上来就是BOSS战?这样也就算了怎么一开始就这么虐?”菜氏三雄:土豆、洋葱与萝卜,在几次失败并摸清BOSS的行动规律之后,玩家终于打败了BOSS并成功拿到了第一张契约,然而这时冒险才刚刚开始。在List界面上,我们可以看到自己当前的灵魂回收进度与关卡评价,并会发现仅第一个大关就有五个BOSS需要打败,外加另外的两个小关卡。实际上这也是《茶杯头》与其他横版通关游戏的一个最大差别:这部小作品中,横版闯关关卡和BOSS战是彻底分开的,BOSS战关卡中没有闯关成分,普通关卡也中没有BOSS战的成分。而大多数玩家所熟悉的过去FC上的经典横版通关游戏如《魂斗罗》和《洛克人》,是把两个部分结合在一起的。这种游戏设定当然没什么问题,真正会给玩家造成困扰的是游戏中拥有恐怖实力的十几个BOSS。在打败菜氏三兄弟之后,玩家很快便会发现其他BOSS让人抓狂的实力:不管是烦死人的傻X弹弹球、踩着独轮车的月亮小姐还是跳着魔性舞蹈的向日葵,都能够让玩家产生摔手柄的冲动。保守估计微软在本作发售后的一个月内,手柄销量会提升500%。橡皮管动画风格:人物能够做出夸张且不合常理的动作。
《茶杯头》除了复古的美术画面和爵士音乐,更多被传播的还是这个游戏的难度——一时间人们称它为“2D横版射击的《魂》系列”。然而这款游戏的“难”是从下载阶段就开始的,因为第一时间除了主机用户外,只有win10商店可以购买下载,但win10商店服务器显然不是一个可以委以重任的家伙。横版射击游戏”因为已经在近十年甚至更长的时间里,没有再次进入大众玩家的视线,现在《茶杯头》再次带回的玩家中已经难以接受当年横版游戏的难度,那些一命通关魂斗罗的勇士如今都已反应迟缓,电子竞技没有老年人的传说照进现实。没有了“接关”的壁垒,出门自带子弹与技能的设计,不用像《洛克人》一样先跑过长长的关卡才能见到花样百出的boss。所有的难点都被简化,但所有人都在讲这游戏真“难”。
茶杯头的BOSS非常典型,一般会同时发动两种不同的攻击,靠组合消除规律性,如果是单种攻击,节奏一定会发生变化,也是破坏规律性,敌我受创判定都非常巨大,没有容错空间。
这个游戏的核心价值是画面,所以游戏性比较中规中矩,街机游戏的平均水平。也有一些比较现代的地方,比如手感,如果是90年代,两个新兵犊子绝对不可能作出这么好的手感。可见整个行业的经验和技术水平都是在进步的。我自己是感觉非常不错的,可以选择尝试
茶杯头这款游戏最让我惊奇的是他虽然是款2d游戏,但是游戏画面美工全无,但是又能让人爱不释手
茶杯头(cuphead),游戏的困难程度让我不下十次的砸过键盘。对于手残党和不擅长动作游戏的人不怎么友好。水彩背景,原声爵士乐录音和赛璐璐手绘动画使得茶杯头的画面无可挑剔。这款游戏的美术在我心里是毫无
独具一格的画面风格,复古的游戏氛围;流畅的操作体验;极具挑战性的战斗机制
2D游戏分两种, 一种是开发商经费不够,只能做2D。另一种是这个游戏只需要2D ,就能让人爱不
释手。茶杯头显然是后者。
随着 NS 版的发售,开发团队为包括 Xbox、Win10、Steam 以及 macOS 在内所有能玩到《茶杯头》的平台,都推送了 Ver1.2 的更新补丁。这次的更新补丁中追加了简体中文,字体样式也是根据游戏的复古风格重新进行了设计,诚意十足。
《茶杯头》简体中文样式
除了本地化支持与2P角色“马克杯”开放使用,我无意间发现游戏里的部分关卡居然还隐藏了一些小惊喜。在原有游戏内容的基础上,像是第一张地图里的蔬菜园关卡中,如果不攻击“洋葱爱哭鬼”的话,他就会开心地离开,转而进入下一阶段,直接面对“脑电波胡萝卜”。不同的是,这样进入第三阶段的话,地面上还会有一个“萝卜小陀螺”不停阻挡玩家的移动,某种程度上说,增加了这一阶段的战斗难度。
隐藏环节
随后我找到了 ProsafiaGaming 制作的全部隐藏 Boss 战录像,根据他的整理,游戏中像这样的隐藏环节一共有三个,分别是“蔬菜园”、“金字塔”以及“莎莉的舞台剧”
美术风格作为最大卖点的确是极其出色,任何一个看过上世纪美国动画的人都会为其折服,我就来说说游戏性。
难度太高了,不是一般玩家能玩的动的,我估计大部分玩家为了美术风格而冲动消费之后打一两关就会丢库里不玩了。难度设这么高可能是一个缺点,但绝不是设计师失误,它需要这么高的难度来维持游戏乐趣。这个游戏在关卡设计上非常耿直,没有马里奥那样的回转曲折,大部分时候玩家面对的都是BOSS和它放出的一堆杂兵,为了持续吸引玩家的注意力,必须提高难度以刺激大脑,毕竟单靠美术风格不可能让玩家持续兴奋几个小时,关卡设计又比较单调,就只能用高难度来调动玩家的能动性了。这让我想起了以前的世嘉,茶杯头要是放在街机上绝对能风靡世界,这不就书记说的“观赏性很强但自己玩未必好玩”的世嘉街机游戏的典型嘛。
进入游戏后会先观看一大段动画和通过基础教学关卡。完成这部分内容之后离开出生的房间来到屋外向右走,在土地中央见到一个红白相间的圆形靶状物,靠近后按A进入关卡:FOREST FOLLIES。
本关是游戏除了教学之外的第一个关卡,关尾没有BOSS,但路上有不少小怪。在这一关由于操作不熟,一开始可能会多次失误死亡,但随操作熟练之后就能通过,全关没有什么难点。
另外由于本游戏的定位是硬核向,在死亡惩罚上相对大部分游戏来说也更友好,死亡之后能够通过快捷的选项直接重新开始游戏,所以带来的负反馈通常不会很强。此外死后可以明确看到自己距离通关还有多远,也让人在死了之后对任务最终目标更有把握不至于迷茫。