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游戏体验怎么样?

画面美哭了!玩法挺有意思的,一个是无体力限制的跑酷过关,一个是竞赛模式需要门票,不过买所有关卡会送不少门票,每过一大关还会送一些门票,看起来不乱花够用了,竞赛模式可以赚小蘑菇建造城堡,城堡里增加各种建筑还能开启一些小游戏,过关模式中5颗紫币其实挺考验操作的,玩了5把,1-1没拿全快要哭了!不过真心为等待值得,等了一整天终于玩上了,一直玩到近3点还想继续玩。本来不感冒马里奥ip(其实小学看别人玩羡慕的要死)但是绿帽推得差不多有点腻了想玩新游戏,ns上大作实在是少没钱怕踩雷还是保险买了超级马里奥。

我能说玩到都市国我哭了吗,从小到大因为家庭原因过得那么辛苦那么不顺利那么自卑,永远只能远远看到别人玩的像素听到别人手中的8bit音乐就像这样鲜活的在我的眼前。我感觉到过去的一切不堪都过去了,好像被救赎了一样泪如泉涌,


这个游戏我印象很深,因为我目测简单(我并没有玩过wiiu版本),所以没买,然后我那个8周目只狼的朋友被这个游戏虐的生活不能自理,就把卡给我了。。。然后几天之后我就通关了。。。
如果我来评价这部作品的话,就是中规中矩,没什么令人兴奋的东西。这一点同样是我玩《奥德赛》的感觉(虽然我对红帽子评价高于绿帽子),尤其是玩了《马造2》以后,就感觉老任可能已经不在关卡设计上放太多精力了,还是热心网友比较厉害。
说回《U豪华版》,这个游戏我主要选择奇诺比珂来过关,倒不是难度问题,而是奇诺比珂可以多100秒,让我可以多观察观察老任怎么设计游戏的(我不想重复玩)。结果呢? 很失望。。。套路太固定,没什么新意(当然每关只玩一两次的情况下我也没有全大金币就是了),玩了太多年马里奥,哪里藏着东西实在太好猜了,完全没有成就感。
有一点我不同意
。奇诺比珂说是降低难度了,其实是对老手降低了难度。对于很多新手而言,奇诺比珂很难用,可能公主形态都不知道自己是怎么跳死摔死被机关夹死的。。。
偷天兔就不谈了,这个是纯手残向的。。。三颜色小耀西我也不知道怎么评价,设计不能说不好,但实在也好不到哪里去。


游戏体验很一般。其实《超级马里奥兄弟35》与《俄罗斯方块99》就是一个模子里刻出来的,占据屏幕中间的是玩家的游戏界面,其余玩家的小面板密密麻麻分列两侧。在游戏进行期间,你可以随意选定其他玩家作为攻击对象。攻击手段就是消除自己屏幕内的板栗仔、锤子兄弟,让对手在后续关卡中出现更多的怪物。

《超级马里奥兄弟35》与许多马里奥平台冒险游戏一样,关卡耗时过多、触碰各种敌人和地形杀是导致游戏结束的主要原因。不过在这里,所有玩家都只有一条命,一旦犯错就再无挽回的可能。为了成为最终的胜利者,你需要想办法消灭敌人,给对手制造更多的麻烦,毕竟他们总会因为疲于应付越来越多的敌人而犯下各种失误。

看着自己击败的敌人在对手的关卡内制造混乱,甚至为此害得他们游戏失败,这是本作比经典玩法更有趣的关键之处。你会开始思考如何给自己的竞争对手增加更多的麻烦,而非加快自己前进的步伐,追求每一次都飞奔着见到终点的旗杆。比如说,你花点时间击败自己屏幕上出现的锤子兄弟,让它出现在对手的关卡内可能会让你的排名更加靠前。


在游戏界不断追求画面、叙事、系统深度的主流趋势下,马力欧系列一直都是个有点异类的存在。就和30多年前诞生时一样,直到今天,它依然靠最淳朴的游玩乐趣打动玩家。玩家要做的,依旧是在从左到右的卷轴中蹦蹦跳跳,攻克难关。它带来的,永远是快乐。

超级马里奥兄弟》最精妙的地方,在于它敢于把这份制造快乐、实现创意的权利完全交给了玩家,让我们不再局限于体验者的角色。而《超级马里奥兄弟》中加入的这些趣味十足的新要素,又进一步扩展了玩家的创作空间。


超级马里奥兄弟从小就熟悉的两个游戏角色,一个留着大胡子,一个戴着绿帽子(雾)。还记得第一次玩ngc,在那快小小的老式电视机上看到了动起来的3d林克与马里奥,那种震撼是足以烙在一个人内心深处十几年的。

就是这台ngc让我成为了一名忠实的任粉。后来,我体验了马里奥系列所有的2d“跳跃”类游戏。经历过3d世界的绚烂,平面的“跳跃”就变得略显单调,但绝对不能说它们无聊。

任天堂就是有这样天大的本事,能让每一次按下的A键,每一块可以顶起的砖块,都妙趣无穷。简单的跳跃,似乎被匠心赋予了魔力。跳跃,以前是,现在是,将来也会是马里奥正统的主题。

如果说林克是每个人心中的勇敢少年,一身新绿照耀世间黑暗,手握大师之剑卷起旋风,马里奥就是人们心中那个贪玩的孩子,蹦蹦跳跳地向未知的前方进发。回头?不存在的。

就是这样一个不知回头的水管工,跳跃了整整35年。

不管公司发展如何,不管大众反响如何,不管一些人厌倦,不管别有用心者的嘲讽,他还是头也不回的跳跃了35年。

从刚开始的如日中天,到回来的略显颓势,再到现在的复苏。跳啊,向未知的前方跳跃。

跳过过去的无奈,前方,永远是唯一的目标,也是唯一的希望。


《超级马里奥兄弟》的游戏体验又是什么呢?这款游戏有评分、时限以及终点。另外,虽然每个关卡都设置了五花八门的机关,但几乎所有关卡都可以不消灭任何敌人就抵达终点。这与我们儿时在运动会障碍赛跑比的是如何更快地奔跑、转弯、准确停止并且穿越障碍物。这种游戏的乐趣在于能否顺利抵达终点以及如何更快抵达终点。如果把马里奥的操作改成简单地奔跑、转弯、准确停止,那么任何人随便练一练就能穿越障碍物然后快速抵达终点。这样一来,玩家享受自身成长的趣味性会骤减。


《超级马里奥兄弟》的游戏体验又是什么呢?这款游戏有评分、时限以及终点。另外,虽然每个关卡都设置了五花八门的机关,但几乎所有关卡都可以不消灭任何敌人就抵达终点。这与我们儿时在运动会上玩的障碍赛跑异曲同工。没错,《超级马里奥兄弟》的游戏体验就是单人挑战障碍赛跑。

障碍赛跑比的是如何更快地奔跑、转弯、准确停止并且穿越障碍物。这种游戏的乐趣在于能否顺利抵达终点以及如何更快抵达终点。如果把马里奥的操作改成简单地奔跑、转弯、准确停止,那么任何人随便练一练就能穿越障碍物然后快速抵达终点。这样一来,玩家享受自身成长的趣味性会骤减。

大坑就在眼前时那种“我跳得过去吗?”的紧张感也会大打折扣。将“无法简单停止”(不能准确停在某个位置)作为一种操纵上的风险加入游戏,除了能给游戏带来紧张感之外,还能让玩家

在熟悉操作后获得成就感,这种像儿时第一次学会骑自行车般的愉悦想必各位都感受过吧。可以说,正是这一游戏体验让马里奥给玩家带来了真实的成就感与爽快感。

每一款优秀的游戏都会将这种让游戏更有趣的设计技巧(游戏机制 )装入玩家角色的动作之中,以求更好地实现该游戏想带给玩家的游戏体验。

然后,这些机制相互组合,形成一个游戏的机制核心 ,让玩家从心底里觉得这个游戏有趣。,B键冲刺带来的感官刺激以及风险与回报的趣味性

玩家在马里奥的移动过程中按住B键,马里奥就会进入冲刺状态,并逐渐提升到一个更高的速度;放开B键后,马里奥又会逐渐减至正常的移动速度。

为什么《超级马里奥兄弟》中要采用这种让玩家可以自由控制加减速的设计呢?让我们带着这个疑问从下面两个角度进行分析,相信能够找到答案。

首先我们从感官刺激出发。《超级马里奥兄弟》第一关1-1完全不使用B键冲刺也可以轻松抵达终点,但是玩家往往会不由自主地按住B键。这是因为操纵冲刺中的马里奥能给玩家带来畅快感,玩家在操纵马里奥时,只要能熟练运用B键冲刺与跳跃,也能够获得与上述镜头相仿的畅快感受。

这样一来,游戏也能像电影一样给玩家带来感官刺激。《超级马里奥兄弟》就是利用B键冲刺让玩家可以随心所欲地通过操作来获取这种感官刺激的。


障碍赛跑比的是如何更快地奔跑、转弯、准确停止并且穿越障碍物。这种游戏的乐趣在于能否顺利抵达终点以及如何更快抵达终点。如果把马里奥的操作改成简单地奔跑、转弯、准确停止,那么任何人随便练一练就能穿越障碍物然后快速抵达终点。这样一来,玩家享受自身成长的趣味性会骤减。
大坑就在眼前时那种“我跳得过去吗?”的紧张感也会大打折扣。将“无法简单停止”(不能准确停在某个位置)作为一种操纵上的风险加入游戏,除了能给游戏带来紧张感之外,还能让玩家
在熟悉操作后获得成就感,这种像儿时第一次学会骑自行车般的愉悦想必各位都感受过吧。可以说,正是这一游戏体验让马里奥给玩家带来了真实的成就感与爽快感。


这个游戏的故事模式我一天就通关了,故事就不谈了,最大的好处是又熟悉了一下各个版本的马里奥,和提供给玩家灵感。(其中用碎龟壳引发奇迹这关大赞)
然后就是创作模式。说实话我没有找到会飞的慢慢龟,不知道啥情况。。。创作模式的问题就是手柄操作起来不是很方便,误操很多,估计要熟练很久才行。我是年费版有笔送的,用自带的笔设计会舒服很多,当然这样的话创作模式就和主机模式说再见了。
所以我个人认为这个游戏的创作模式上手不难,怎么设计关卡一共有45个略傻的演示,还是很清楚的。但是如何操作创作模式是个问题,这一点估计会困扰很多人。


这款游戏有评分、时限以及终点。另外,虽然每个关卡都设置了五花八门的机关,但几乎所有关卡都可以不消灭任何敌人就抵达终点。这与我们儿时在运动会上玩的障碍赛跑异曲同工。没错,《超级马里奥兄弟》的游戏体验就是单人挑战障碍赛跑。

障碍赛跑比的是如何更快地奔跑、转弯、准确停止并且穿越障碍物。这种游戏的乐趣在于能否顺利抵达终点以及如何更快抵达终点。如果把马里奥的操作改成简单地奔跑、转弯、准确停止,那么任何人随便练一练就能穿越障碍物然后快速抵达终点。这样一来,玩家享受自身成长的趣味性会骤减。

大坑就在眼前时那种“我跳得过去吗?”的紧张感也会大打折扣。将“无法简单停止”(不能准确停在某个位置)作为一种操纵上的风险加入游戏,除了能给游戏带来紧张感之外,还能让玩家

在熟悉操作后获得成就感,这种像儿时第一次学会骑自行车般的愉悦想必各位都感受过吧。可以说,正是这一游戏体验让马里奥给玩家带来了真实的成就感与爽快感。

每一款优秀的游戏都会将这种让游戏更有趣的设计技巧(游戏机制 )装入玩家角色的动作之中,以求更好地实现该游戏想带给玩家的游戏体验。

然后,这些机制相互组合,形成一个游戏的机制核心 ,让玩家从心底里觉得这个游戏有趣。,B键冲刺带来的感官刺激以及风险与回报的趣味性

玩家在马里奥的移动过程中按住B键,马里奥就会进入冲刺状态,并逐渐提升到一个更高的速度;放开B键后,马里奥又会逐渐减至正常的移动速度。