《真女神转生5》总监 游戏难度设计有度

与《女神异闻录》系列相比,Atlus的《真女神转生》系列一直以来都与“高难度”紧密相连。《真女神转生5》的总监小森成雄在一次邮件采访中表示,他们希望战斗能够成为玩家必须去寻找解决方案的挑战,而非简单按几个按钮就能轻松取胜的流程。他表示:“基于我们开发RPG的所有经验,我们认为战斗应该是玩家需要找到解决方案的障碍。这可能是这个系列最终与高难度联系在一起的原因。”

即便是在《真女神转生5》的强化版本《复仇》中,这种设计理念依然保持不变。小森表示:“即使是《复仇》版本,我们也希望战斗具有深度,并且需要玩家思考才能获胜。我们的初衷从来不是为了难而难,而是为了设计出具有吸引力的战斗,所以我们希望我们已经正确调整了平衡来实现这一目标。”

值得一提的是,知名游戏制作人宫崎英高也有类似的看法。在《艾尔登法环》的扩展包《黄金树幽影》推出之前,宫崎曾提到:“玩家克服这些障碍所获得的成就感,是整个游戏体验的重要组成部分。”多年来,宫崎一直坚持这种设计哲学,强调挑战与成就感之间的关系。

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