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《魔法门之英雄无敌7》据点怎么样 据点势力全兵种分析

在游戏魔法门之英雄无敌7中很多势力可以供玩家们选择,比如象征着正义的圣堂、代表着秩序的学院、守护着自然的森林等,而有的玩家在进入游戏的时候青睐代表着蛮荒的据点,那今天小编就给大家分享一篇对于据点势力的各兵种的解析,一起来看一下吧。

1、豺狼人

建筑:5木600金;产量:5木600金;HP:10;产量:24(+12);攻防:4/0;伤害1-2;移动4;主动:18;周血量240(360);周伤害24-48(36-72);周均伤36(54);半程射击。

继哥布林之后又一个质量不够,数量来凑的兵种。周产量高达36,配合加伤害宝物和技能效果很明显。4点攻击在所有核心兵种中也算非常不错的,更别说在攻防整体偏低的据点了(至于防御,管他的)。不过整体而言,输出依然较低,建议尽快升级。

2、豺狼人猎手

建筑:800金;产量:5木600金;HP:10;产量:24(+12);攻防:4/0;伤害2-2;移动4;主动:18;周血量240(360);周伤害48-48(72-72);周均伤48(72);半程射击;伺机攻击:处于远程状态时,对于敌方单位的首次近战攻击会触发豺狼人猎手50%伤害射击一次。

升级极为便宜,性价比极高。升级建筑只要800金,伤害方面提升了1单位最低伤害、0.5周均伤的提升,一下加了18的基础周均伤害,加上伺机攻击的0.5倍伤害,周伤害可近似达到72(96),虽然折箭极大的限制了其输出能力,但也相当有用了,而拿到直箭宝物后,由于据点不缺攻击,即便是核心单位,输出也是爽歪歪。而单位2-2极端稳定的输出,在前期开荒非常需要计算伤害量时,非常方便(我有时候什么碰到要测试的东西,非常喜欢找它和黑耀石像鬼,都是2-2的稳定输出)。当然,弱点也是有的——极端脆皮。不过这弱点对于据点基本等于没有(除了开远程有点不敢上它)。开荒野怪碰不上他,决战据点是打第一轮伤害的,能高主动打完第一轮就OK(豺狼人仇恨还没高到被集火,集火豺狼人反而是据点赚)。

3、鹰身女妖

建筑:500金;产量:5木500金;HP:12;产量:20(+10);攻防:1/0;伤害2-3;移动6;主动:25;周血量240(360);周伤害40-60(60-90);周均伤50(75);特技:攻击后退回。

再次感叹一句,据点的产兵建筑真TM便宜。500金就能造出6移动25主动的前期兵种,性价比奇高的辅助开荒兵种。20(+10)的周产量,可以放心大胆的拿她当炮灰使。对于却步,走位,使用勃然大怒开荒(放心使用吧,bug已经被修复,不会影响平衡了)都有相当大的用处。不过升级前攻击后会受到反击,而据点开荒一般不需要用到碎击兵,不需要骗反,建议有条件的话还是尽快升级。

4、鹰身怒妖

建筑:2水晶700金;HP:13;产量建筑:5木500金。产量:20(+10);攻防:1/0;伤害2-3;移动6;主动:30;周血量240(360);周伤害40-60(60-90);周均伤50(75);特技:攻击后退回;不受反击。

升级后主动达到了30,虽然伤害值和攻击还是和升级前一样,不过不受反击让她的输出环境获得了很大提升,尤其是升级后终于可以放心大胆的触发豺狼人的伺机攻击了。不过这家伙和豺狼人抢产量,她的输出环境并没有豺狼人好,走位能力却比豺狼人强很多。总体而言,和豺狼人相比还是偏辅助的一方,产量建筑还是留给豺狼人吧。

资源方面,升级需要的2水晶是个问题,碰到穷图,前期可能攒不到足够的水晶来升级建筑(这种资源需求真心尴尬)。

5、暴徒

建筑:800金;产量建筑:5木5矿800金;产量:12(+6);HP:21;攻防:5/1;伤害2-6;移动4;主动:17;周血量252(378);周伤害24-72(36-108);周均伤48(72);特技:恶魔血统:受火系法术伤害和效果减少50%,受火系攻击伤害减少25%,受光系伤害增加25%。

便宜!作为一个强核心,基础建筑800金即可建造。

5/1的攻防很符合据点打爆发的要求,然而4移速是硬伤。一个近战单位2-6的伤害简直坑爹,最低伤害和最高伤害相差3倍,作为开荒兵种极端不合格!不损失掉一直炮灰骗反,打出最高伤害那自然爆炸,要是打出个2的最低伤害,就凭暴徒那1的基本等于没有的防御,你就等着哭吧!

好在据点主要的土系和气息都是强势魔法,豺狼人和鸟的能力也已经足够开荒。建议造好建筑攒产量即可,前期没必要买出来浪费资源。

6、碎击兵

建筑:5龙钢1100金;产量建筑:5木5矿800金;产量:12(+6);HP:25;攻防:6/2;伤害3-7;移动5;主动:20;周血量300(450);周伤害36-84(54-126);周均伤60(90);特技:恶魔血统、挣脱桎梏:免疫移动限制效果。

5龙钢前期基本凑不齐,别指望前期用这个升级体。升级后周血量达到了450,在据点这个严重偏科的种族中已经算是不错的周血量了。攻防和最高最低伤害值都增加了1,进一步加强了爆发,输出伤害相比暴徒而言,也稳定了不少。而增加的一点移动就相当重要了。据点的技能树最高能给部队+2移动。5(+2)移动配合+1布阵范围能让碎击兵在12格小战场一回合下底。这对于打首轮爆发的据点是相当重要的。

总体而言,5龙钢的建筑需求基本决定了这个兵种前期的板凳地位,后期在强核心中相当亮眼的6攻击,高达7的伤害上限,都能让你给予他更多的期待。

7、半人马

建筑:3木2000金;产量建筑:3木2000金;产量:8(+8);HP:28;攻防:9/3;伤害5-8;移动4;主动:21;周血量224(448);周伤害40-64(80-128);周均伤52(104);半程射击。特技:灵活机动:收到近战攻击,移动后射击反击。

产量建筑的分配完美的剧透了到底谁才是据点真正的强精英。相比那个还要和毒飞龙抢产量建筑的伪强精英蜥蜴骑兵,半人马强的不是一点半点。

产量方面,继承了据点一贯的质量不够,数量来凑的特点。一个弱精英的属性却有核心单位的产量。16的周产量甚至比强核心的周产量还高(森林那只就是被产量拖累了)。属性方面,5-8的单位伤害在同等级远程兵种中是最低的,不过周产量补足后达到了104的周伤害,作为一个精英远程而言,还是算及格了。攻防方面,继承了据点一贯的高攻低防。9点攻击中规中矩,配合据点特技来看甚至有点偏高,不过就3点防御来看也就理解了。3点防御实在有点不够看,毕竟作为一个大体积单位,受到对方攻击的可能性还是大幅提高了。

特技方面,灵活机动还是一个不错的技能的。能带来一次全额射击反击,并为半人马下一次射击创造不被近身的条件。不过灵活机动效果其实并没有想象中的大。一方面,半人马自带无近战惩罚,与灵活机动带来的全额反击伤害效果差别不大(差别主要体现在射击攻击可能会有加伤害的技能上)。另一方面,4移动+大体积单位导致半人马可能移动后也还是脱离不了被近身的境地(别人甚至还可以选择贴脸不打半人马)。

建筑方面,一方面,半人马的存在再一次向你告诉据点的兵种建筑有多么便宜。建筑和产量建筑一点稀有不要不说,连木头都只需3,黄金也是极度亲民的2000金。另一方面,半人马一个前置建筑都没有,城建等级到了就可以直接出。这两个因素大大加上了半人马的实用性。

总体而言,半人马作为远程输出中规中矩,不过建筑资源上的优势大大加强了半人马的实用性。不过半人马掠夺者升级后提升很多,有条件还是建议尽快升级。

8、半人马掠夺者

建筑:3木3龙钢3000金;产量建筑:3木2000金;产量:8(+8);HP:34;攻防:9/5;伤害6-10;移动5;主动:26;周血量272(544);周伤害48-80(96-160);周均伤64(128);全程射击。特技:灵活机动、移动射击:可选择先移动后攻击,也可选择先攻击后自动。

照例还是先看属性。升级后周血量达到了544,防御也提升了2点,达到了可接受的5点,这作为一个远程,底子着实有点厚实了。单位最低伤害增加了1点,上限增加了2点,单位均伤增加了1.5,这着实有点大方了。要知道半人马可是核心兵种的周产量,这个增加直接提升了半人马24的周伤害。128的周伤害不仅在远程单位里是老大哥,在所有单位里也是排行老四(排在他前面的只有同族的毒飞龙、地牢的挺进者和森林的剑舞这三个精英偏输出的近战单位)。而周伤害上限更是达到了恐怖的160。而由于升级后,半人马的射程也提升为了全程射击,这些伤害都成了实打实,没有折扣的数值。配合据点种族技能额外加的攻击,输出着实爆炸。

特技方面,灵活机动前文已做说明,此处不再赘述。移动射击对于半人马这种大体积远程单位就很实用了,贴脸这种东西对半人马基本可以忽略了。而且由于移动提升到了5(被大体积单位贴脸也有2到3格的空余步数供半人马去走位),可操作性有了很大提升。

总体而言,半人马掠夺者输出强力,输出环境好,周血量偏高,生存能力强(主要原因不光是他自己,比蒙和毒飞龙之类的也帮他分担了仇恨)。弱点在于其身为远程,却是大体积单位,不过这一点灵活机动和移动射击对其也做了很好的弥补。是据点综合实力最强的精英单位,甚至在所有种族的精英单位中也是名列前茅的强力单位。

9、 沙漠飞龙

建筑:5矿3星银1750金;产量建筑:5木3矿1750金;产量:7(+7);HP:38;攻防:4/3;伤害6-10;移动6;主动:31;周血量266(532);周伤害42-70(84-140);周均伤:56(112);特技:土系抗性:土系法术伤害及效果减半,土系攻击伤害减少25%;活力复生:20点HP恢复每回合。

典型的决战向兵种。

就属性来看,沙漠飞龙又是一个典型的据点兵种。作为一个精英兵种,却只有强核心兵种的攻防,完全的不及格,以至于飞龙的输出极端依赖据点英雄的血怒支撑,没有血怒,飞龙可能连敌方单位防都破不了。不过相对攻防而言,其产量却也达到了强核心的层次。也由此,还未升级为毒液飞龙,他血量和周伤害就已经过了及格线。而最后两项31的主动和6的移动就相当符合据点种族特性了。我前面已经多次提到,据点是打首轮爆发的。而要完成这一目标,就得堆主动和移动。

特技方面:土系抗性对抗森林还是相当不错的技能的,其他种族效果一般。活力再生定位就有点尴尬了。20点恢复放在核心兵种上,那是s级的神技,对于前期开荒将有很多的可能性出现。但这个技能出现在一个防御只有3/4(升级前后)的精英兵种上,定位就着实有点尴尬了(1.出现时间晚,野怪成长快,防御差,导致回复量不够;2.精英单位损起来心疼。)

建筑方面:首先,资源需求方面,飞龙需要的3星银对于据点而言是相对比较好凑的。没建筑和他抢资源,随便捡捡散矿说不定都能凑齐了。而产量建筑也是相当的便宜,一点稀有不要,黄金也只要1750金。第二,一个很为飞龙加分的地方。飞龙是据点唯一的资源产量建筑深邃矿井(5木2000金)的前置(而影钢又涉及到飞龙的升级,这一套配合用起来相当的舒服)。第三,建议将产量建筑给飞龙。原因如下:1.飞龙的产量建筑相比蜥蜴骑兵是非常好出的,这对于据点出比蒙相当有利;2.飞龙的属性更符合据点种族特性,而升级后的毒飞龙伤害相当可观。

总体而言,沙漠飞龙虽然很符合据点的特性,但属性却是个伪精英(强核心)单位,虽然好出,却并不是很好用。想用它还是赶紧升级吧。

10、毒液飞龙

建筑:5影钢2500金;产量建筑:5木3矿1750金;产量:7(+7);HP:45;攻防:4/4;伤害7-12;移动7;主动:32;周血量315(630);周伤害49-84(98-168);周均伤:66.5(133);特技:土系抗性、活力复生、酸性喷吐:下回合持续50%伤害,再下回合持续25%伤害。

毒液飞龙相比沙漠飞龙综合实力有了一个质的提升。

属性方面,周血量直接增加了98点,达到了630,即便防御只有4,依旧带着据点脆皮的特点,是个薄皮大馅饺子, 但也是相当令人满意的一个属性了(毕竟血量是实打实摆在那里的,不说硬吃魔法伤害,就是挨打,底子也比别人厚,吃个石甲什么的,性价比极高)。周伤害达到了全种族兵种最高的133周均伤,配上酸性喷吐额外的增伤效果,伤害极为可观(不过依然带着沙漠飞龙的老毛病,自身攻击极低,全靠英雄堆攻击。血怒一消,伤害立马掉下去……不过它也活不到那个时候)。而飞兵属性,7移动,32主动,则是飞龙能将伤害全部打出来的底气。

特技方面,相比沙漠飞龙,多了一个毒性攻击的dot。一个进一步提升飞龙伤害的技能。毒的效果还不错。相比其他带毒的单位,飞龙的毒性伤害类似于龙息(到底是土龙的崽子么),是随回合递减的,就7代的毒性伤害机制而言,这是非常有利的,基本能把账面数据都打出来。

建筑方面毒液飞龙也是相当舒服的。得益于深邃矿井,基本只要出了沙漠飞龙,据点就不用担心出不了毒液飞龙。

总体而言,毒液飞龙是一个最具据点特色的单位:1.质量不足,数量取胜;2.爆发高,爆发期短,攻击依赖血怒,战斗时间一长就阳痿(据点最大特点,飞龙更是到了极致。);3.薄皮大馅(招人恨还不抗揍,第二轮基本就残了。当然这也是据点的通病,也是据点怕持久战的主要原因)。使用毒液飞龙的时候记着一个点就行了——它就是个欺软怕硬的主儿,把它当核心单位用就一点毛病都没有,至于高级单位,那是比蒙该考虑的事情。

11、巨蜥骑手

建筑:3木5矿3水晶3500金;产量建筑:3木5矿3水晶3500金;周产量:2(+2);HP:120;攻防:10/10伤害:18-23;移动:5;主动:16;周血量:240/480;周伤害:36-46/72-92;周均伤:41(82)。特技:石化攻击:被暴击生物无法行动、直到下回合或受到伤害。

非常平庸的单位。周血量、周伤害、移动、攻防、主动都偏低,作为强精英却还得和弱精英抢产量建筑也是没谁了。唯一的亮点是特技石化攻击,算是一个控制技能。不过由于地牢的美杜莎太不和谐,H7砍美杜莎时,一个免疫失能的设定让这些带控制技能的单位都遭到了池鱼之殃。

12、巨蜥枪骑兵

建筑:3星银、3龙钢、3影钢、4500金 ;产量建筑:3木5矿3水晶3500金;周产量:2(+2);HP:155;攻防:12/10伤害:25-27;移动:6;主动:17;周血量:310(620);周伤害:50-54/100-108;周均伤:52(104 )。特技:石化攻击、长程攻击:攻击小型生物时,对手无法反击。

升级后的巨蜥枪骑兵总算是达到了一个强精英的体格。石化攻击和升级获得的长程攻击都是相当实用的技能。由于据点主技能血怒带+1移动,6移动对于据点也已经勉强够用了。相比毒飞龙的严重偏科,巨蜥枪骑兵更偏向综合实力,存活能力要比毒飞龙强很多。不过巨蜥的属性也有一个问题,据点这个族是非常需要主动的,巨蜥枪骑兵的初始主动只有17,这是一个减分项(当然这并不是不可弥补,据点比较容易出2个加5主动,也勉强够用)。

但巨蜥枪骑兵的问题也蛮大的。(前面讲到毒飞龙的时候提到了产量建筑给飞龙的原因,这里就说下为什么产量不给巨蜥枪骑兵),巨蜥枪骑兵建造总共需要3X4的稀有资源,而产量建筑还需要3水晶,这是相当坑的。就巨蜥枪骑兵自身来看,这些稀有资源本身比较难凑。这都还好说,而关键的是巨蜥和两个建筑抢资源。首先,巨蜥是可以避免它出现在比蒙的建筑线上巨完全放弃的。而据点本身是只有一个资源产量建筑(影钢)的种族。先不说用巨蜥,光是造出巨蜥产量建筑就需要6水晶,这会大延缓比蒙的建造速度。而另一方面,据点另一个重要建筑——丰产神像也是个猛吃稀有资源的货,它总共需要4星银、4影钢、2水晶、2龙钢的稀有资源。想把资源挪给巨蜥?先看看丰产吧。。

总而言之,巨蜥升级后还是可以一用的兵种。但资源上对其非常不友好,除非你资源非常充足或者水晶和龙钢的资源特别好下,一般不建议把产量给他。

13、冠军

首先,提到据点的冠军,就不得不提到丰产神像。由于丰产神像的存在,据点的冠军是唯一可以达到2周产量冠军的种族。这是据点冠军单位相对其他种族最强势的地方。

接下来是建筑方面。据点的冠军建筑前置建筑是非常舒服的。不仅容易建造,而且资源消耗低。首先是精英这条线,前置只有两个建筑:精英基础建筑+精英产量建筑,如果精英产量走飞龙的话,前期最少可以只消耗3星银的稀有(造冠军完全不需要的资源),资源方面对冠军单位的限制小。另一条线则是暴徒建筑、暴徒(碎击兵)产量建筑、梦境小屋,可以完全不消耗稀有资源,且木石黄金消耗都很低。

最后谈谈冠军的选择。据点严格意义上来说,只有一个冠军——比蒙。只有极少数情况下,才有可能(只是有可能)会选择独眼。 原因如下:

1.比蒙是据点的攻击性冠军,爆发高;而独眼则偏向防御,比蒙更符合据点特性。

2.比蒙的特技比独眼强上太多,一个6代核心单位河童的特技安在大体积冠军单位比蒙的头上远比一个不痛不痒的火属性远程攻击强悍。

3.独眼的主动和移动实在太低了。

13.1、独眼巨人

建筑:3木8矿3水晶6000金 ;周产量:1(+1);HP:450;攻防:22/32;伤害:75-90(150-180);移动:4;主动:14;周血量:450(900);周均伤:82.5(165);幸运:10。特技:恶魔血统、迎头痛击:以较小角度攻击范围内生物,被暴击单位到下回合之前丧失行动能力。

属性一般,不过欺负野怪还是没问题的。但14主动和4移动对于一个近战单位而言实在是低到了极致了orz!技能方面,恶魔血统对付矮子效果不错,而迎头痛击角度范围确实不大,不过对方走位不好的话,打到两个还是没问题的,而且还附带了一个控制效果,还是蛮不错的。

13.2、怒眼巨人

建筑:5矿5影钢7500金 ;周产量:1(+1);HP:500;攻防:24/38;伤害:85-100(190-200);移动:4;主动:15;周血量:500(1000);周均伤:92.5(195);幸运:10。特技:恶魔血统、迎头痛击、炽热之眼:40-47(均伤43.5)火系全程射击。

偏防御型的冠军单位。防御力是怒眼巨人属性中的亮点,在冠军单位中是偏高的一类,和英雄无敌7防御力最高的单位远古树精相比也只差了4防御。其他属性则是一般。主动和移动速度则干脆是惨不忍睹。

建筑方面5影钢的资源需求倒是很亲民。然而,买这东西时要的却是2水晶1星银,和影钢半毛钱关系都没有,有点不太着调。要是这货购买时也是需要的影钢,出场率还说不定能稍微高一点儿。

特技方面,与独眼巨人相比,增加了特技炽热之眼,可以造成一定的远程伤害(这个伤害并未随版本更新而获得提升)。放在现在冠军单位普遍加强的情况下情况下,这43.5的单位火系周均伤实在有点不够看了。

总而言之,是披着远程皮的近战单位。远程输出伤害感人,近战因为有迎头痛击,伤害不错,还有一定的控制能力。然而,主动性和移动速度的低下严重制约了怒眼巨人的输出。一般情况下,要么只有龙钢资源极度紧缺,实在用不了比蒙的情况下才会用这货;要么就是因为防御极高,让法系英雄带多一点存活能力。

13.3、比蒙

建筑:8木3矿3水晶6000金 ;周产量:1(+1);HP:420;攻防:32/25;伤害:70-85(140-170);移动:5;主动:22;周血量:420(840);周均伤:77.5(155)。特技:破甲利爪:攻击忽略敌方单位50%防御力。

攻击很高,破甲利爪进一步提升了比蒙的攻击力,对付高级单位效果很好。不过作为5移动的大体积单位,用起来还是不怎么舒服。资源方面,和独眼巨人一样,对于稀有资源的需求很低,只要3水晶。比较方便出了攒产量。

13.4、远古比蒙

建筑:5木5龙钢7500金 ;周产量:1(+1);HP:450;攻防:35/25;伤害:80-100(160-200);移动:6;主动:23;周血量:450(900);周均伤:90(180)。特技:破甲利爪、凶猛突袭:移动距离加倍,对移动后所有相邻单位造成伤害,敌方无法反击,每场限用一次。

据点扛把子单位,不愧为冠军的存在。属性的提升中规中矩。主动虽然不高,不过配上血怒和领导加的10主动能给其冲到33的主动,也够用了。输出方面,由于破甲利爪的存在,也没有打不动的单位。而给其带来质的提升的是新增加的特技凶猛突袭——12格以上移动飞兵+范围伤害+破甲利爪(受到伤害的每个敌方单位都会触发破甲利爪,减掉一半防御)+血怒+自身高攻击。这个技能能大幅提升兽族的爆发。

资源方面,影钢是够用了,据点自己就能解决。龙钢还是尽早去下了吧。

14、据点兵种的整体使用

据点是一个严重偏科的种族,单位普遍高攻低防不说,种族技能血怒还能+9攻击(即便相比以前版本被大幅弱化,砍掉了4点血怒,仍是一个极高的数值)。爆发极高,但是打不了持久战。而兵种攻击属性全是物理,没有一个法术攻击的,倒是无愧的代名词。

开荒方面。由于据点的军备单位城建等级太高,不是很适合开荒,狗、鸟往往是据点开荒的主力。狗的高攻低防,鸟的高主动移动,再加上这两个兵种都相当的廉价,当炮灰损失上几个也并不是很心疼,相当适合开荒用。不过,单就兵种而言,虽然据点的兵种下近战野怪比较容易,但高攻低防的特点也导致据点下远程野怪时很难控制自身损失,这是据点的开荒比较难解决的地方。而另一方面,由于据点的偏向魔法气、土系魔法和血怒系种族天赋本身都非常强势,据点开荒难度也被大幅降低,对于兵种的要求并不高。

技能方面,法系不谈,最重要的是领导学和血怒系技能,领导学主要为的是加一布阵范围(相当于初始回合+1移动)和振奋演说(主要是为了5主动)。血怒系下面基本可以全部点满,除开战神之怒(这个基本没什么必要去点,前期加的太少,后期不需要它来开荒)和勃然大怒两个偏开荒系子 技能,其他诸如法术伤害减半+5主动、+1移动、加双倍血怒值士气都是好东西。而其他诸如攻击学以及战嚎下的前进战嚎(加1移动和25%侧击伤害)都是不错的技能。

战斗方面,首先,风筝流分兵时,两个高主动飞兵鹰身女妖、飞龙都相当好用,高主动方便给英雄抢主动放魔法不说,飞兵还不吃土系的震撼大地,鹰身女妖还攻击后返回且不受反击,气宗触发起来不要太舒服。不管配合气系还是土系魔法英雄都相当实在。。。其次,决战的话,最好不要和敌人在地下战斗。据点最想要的战斗就是在12格小战场上,打第一回合的爆发。而英雄无敌7几个常见的大战场几乎全是地下地形,大战场别人把据点半人马一废,就可以安逸的和据点拖节奏了。正式开打的时候,注意比蒙往高级兵堆里跳,蜥蜴骑兵打小体积单位,毒飞龙可以考虑等待后打个二连(不过得掉血怒,自行考量吧),其他就没啥了说了。