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最令人惊喜的地方是什么?

情感体验

为了方便说明,以下内容我们称它为《Journey》。

游戏通常被分为两大流派,一种是情感派,一种是规则派,前者是表现驱动,核心是故事情感,而后者是玩法驱动,核心是玩法机制,如《王者荣耀》就是典型的规则派,而《风之旅人》就是典型的情感派。

大部分的游戏类型的玩家群体是青少年,因此,游戏常以视觉体验、战斗体验等让人肾上腺素飙升为卖点。那么我们能不能制作一款不以对抗、力量的对比为卖点游戏?

情感往往是最能打动人心的,但随着年龄的增长能真正打动我们的游戏越来越少,我们的情感阈值随着年龄的增长逐渐变高,所有的情绪,不管是快乐、悲伤还是恐惧,你都需要达到一个特定的情感深度,否则成年人的世界是很难被触动的。

在《Journey》中,情感体验是游戏的核心,ThatGameCompany在项目初期就基于三幕式来控制整个游戏的情感节奏,这个已经在电影中被多次验证的模式在游戏中同样适用。《Journey》想要给玩家带来的感受是敬畏感和神秘感,团队参照了Campbell的作品,在大师的作品受到“英雄之旅”故事模板的启发,最终基于“三幕式”和“英雄之旅”拉出了《Journey》的故事线和情绪曲线,其中包括三幕式中每一幕对应的关卡、故事、情感以及更深层次的内涵。


《风之旅人》绝不是一款故作高深的游戏。

它的配置要求不高,操作门槛很低,玩家只需要操纵方向四键以及奏鸣、飞行两个技能键就能进行游戏;

它的流程也很短,不追求全收集的话只要三小时左右就能通关;

它对玩家的要求只有一个——向着远方那座巍峨的山,努力前行。

与其说什么禅思哲理,《风之旅人》本质上还是一款轻松休闲的风景步行模拟器:红袍朝圣者降临在旅途起点,走向远处,天光渺茫。这一路有沙海滑行的畅快,也有深渊前行的谨慎,我们点亮钟楼的盏盏明灯,瞻仰埋葬于高山风雪的前人遗迹,飞行跳跃于群山绝顶之上,与日月浮云比肩。这段旅程没有高难挑战的压力,但风和乐声却也不断催人向前;偶尔,我们也会遇到沙丘下盛放的花朵、岩石上闪亮的音符、山洞里古老的神龛、风雪中沉默的墓碑,停留一瞬,让自己得到一点力量,然后继续前进。


游戏最令人惊奇之处在于它的游戏机制,就在你迷惘,不知所措的时候它会给你匹配一个同样迷惘,不知所措的玩家。那种感觉很微妙,就像在茫茫大海漂了一个月终于遇到活人,两人共同迎接未知的命运的感觉。我还记得当时第一次碰到其他玩家,我还以为碰到的是NPC,兴奋地冲上去和ta对话,但却只是发出一串奇怪的字符。后来我发现这个人不像是程序设定好的,才知道ta和我一样是个玩家。

由于不能对话,也不显示ID,我不知道对面是男是女,是老是少,不知道是不是其他国家的人。两位玩家之间只能呼唤对方,有时候半天也不知道对方什么意思。到了雪山之后更艰苦,风雪太大,有时候你看不到伙伴,发出的悲鸣也会被风雪淹没。


《风之旅人》这款游戏可能有的朋友会有些陌生,乍一看好像是一款“小游戏”,但其实,这是一个名扬世界、备受赞誉的殿堂级游戏作品,在独立游戏领域,陈星汉和他的That game company创造的《风之旅人》算得上里程碑的存在,五月底接受Game look采访的时候,他透露,这款游戏最终得到了180多个大奖,破了两个吉尼斯纪录(分别是世界上获奖最多的独立游戏和最受好评的艺术影院PS4游戏。在仅有一个半小时的体验中,能够让人备受感动,感受别样的情感体验,至今仍被很多玩家津津乐道,今天就来聊聊这款游戏。

游戏通常被分为两大流派,一种是情感派,一种是规则派,前者是表现驱动,核心是故事情感,而后者是玩法驱动,核心是玩法机制,如《王者荣耀》就是典型的规则派,而《风之旅人》就是典型的情感派。大部分的游戏类型的玩家群体是青少年,因此,游戏常以视觉体验、战斗体验等让人肾上腺素飙升为卖点。那么我们能不能制作一款不以对抗、力量的对比为卖点游戏?陈星汉讲到。这款游戏令我惊喜得就是他的情感真的很治愈人。


最让我惊奇的就是游戏风格和游戏魅力

《风之旅人》风格唯美而简洁,没有精细的人物建模,三角体组成的主角反而与整体氛围相得益彰;没有杂乱的系统,只有跑、跳、飞,甚至大部分时间你都看不到UI,这也让游戏的每一帧都如壁纸一般;不存在复杂的操作,游戏全程出方向控制外只需要两个按键,快乐有时就这么简单;谈不上宏伟的世界观,却能让人沉浸其中,感受每一寸风景,每一段旅途。

《风之旅人》游戏魅力非常之强,光看介绍你可能认为这不过又是个“步行模拟器”。重复的流程不会有多周目的冲动。然而,这个“步行模拟器”却可以做到没有一分一秒让人觉得多余的时间,每一段旅程都会有不同,就像不同人的不同人生,他们的归宿一样,过程却各有千秋。


最让我惊讶的就是游戏风格和游戏魅力

《风之旅人》风格唯美而简洁,没有精细的人物建模,三角体组成的主角反而与整体整合相得益彰;没有杂乱的系统,只有跑,跳,飞,甚至大部分时间你都看不到UI ,这也让游戏的每一帧都如壁纸一般;不存在复杂的操作,游戏全程出方向控制外只需要两个按键,快乐有时就这么简单;谈不上宏伟的世界观,却使人沉浸其中,感受每一寸风景,每一段旅途。

《风之旅人》游戏魅力非常之强,光看介绍你可能认为这不过又是个“步行模拟器”。重复的流程不会有多周目的冲动。而,这个“步行模拟器”却可以做到没有一分一秒人们觉得多余的时间,每一段旅程都会有不同,就像不同人的不同人生,他们的归宿一样,过程却各有千秋。


这款游戏的最令人惊喜的地方是其游戏机制,当你迷惘、不知所措时,它会为你配对同样迷茫、不知所措的玩家。这种感觉很微妙,就像是在茫茫大海中漂流了一个月终于遇见了活着的人,两人一起迎接未知的命运。记得第一次和其他玩家碰面时,我以为碰上了 NPC,兴奋地冲上去和 ta交谈,但却只是一连串奇怪的字符。之后我发现这个人并不像程序设置的那样知道 ta和我一样是玩家。

因为不能交谈,也不能显示 ID,不知道对面是男是女,是不是一直很少,不知道是不是其他国家的人。双方只能互相呼喊,有时半天也不知道对方是什么意思。雪山之后更加艰难,风雪太大,有时你看不到同伴,悲伤也会被风雪淹没。


风之旅人是一款画面清新,剧情富含哲理的里程碑式的游戏,音乐震撼人心的游戏,类似的游戏也有不少,带给玩家的感动,整个游戏的流程很短,就算不会玩也能在两个小时内通关,但是跟一些快餐类游戏不同,更多的是那美丽隐晦的世界震撼着我的心灵。本作独特的美术风格和所传达的关于人生旅程的隐喻赢得了媒体和玩家的一致好评。支持多人联机的游戏,你可以与其他玩家一起完成这场禅意迷人的冒险,但是一个场景内,最多只支持两个人同时参与,游戏中没有设置文字或语音聊天系统,即玩家之间无法沟通。游戏伊始,玩家所操纵的人物站在一片看似一望无际的沙漠中的沙丘上。在远方隐约矗立着一座高耸的山峰,最终在顶峰上,玩家遇到了之前的同伴,两人一起步入那道发光的缝隙,之后游戏的画面被光芒染成白色。


游戏最令人惊奇惊奇在于在于它的游戏机制,就在你迷惘,不知所措的时候它会给你匹配一个同样迷惘,不知所措的玩家。那种感觉很微妙,就像在茫茫大海漂了一个月终于遇到活人,两人共同迎接未知的命运的感觉。我还记得当时第一次碰到其他玩家,我还以为碰到的是NPC,兴奋地冲上去和ta对话,却只是发出一串奇怪的字符。后来我发现这个人不像是程序设定好的,才知道ta和我一样是个玩家。

由于不能对话,也不显示ID,我不知道对面是男是女,是老是少,不知道是不是其他国家的人。意思是。到了雪山之后更艰苦,风雪太大,有时候你看不到伙伴,发出的悲鸣也会被风雪淹没了。


《风之旅人》这款游戏可能有的朋友会有些陌生,乍一看好像是一款“小游戏”,但其实,这是一个名扬世界、备受赞誉的殿堂级游戏作品,在独立游戏领域,陈星汉和他的That game company创造的《风之旅人》算得上里程碑的存在,五月底接受Game look采访的时候,他透露,这款游戏最终得到了180多个大奖,破了两个吉尼斯纪录(分别是世界上获奖最多的独立游戏和最受好评的艺术影院PS4游戏。在仅有一个半小时的体验中,能够让人备受感动,感受别样的情感体验,至今仍被很多玩家津津乐道,今天就来聊聊这款游戏。

游戏通常被分为两大流派,一种是情感派,一种是规则派,前者是表现驱动,核心是故事情感,而后者是玩法驱动,核心是玩法机制,如《王者荣耀》就是典型的规则派,而《风之旅人》就是典型的情感派。大部分的游戏类型的玩家群体是青少年,因此,游戏常以视觉体验、战斗体验等让人肾上腺素飙升为卖点。那么我们能不能制作一款不以对抗、力量的对比为卖点游戏?陈星汉讲到。这款游戏令我惊喜得就是他的情感真的很治愈人。