《艾尔登法环 黑夜君临》概念美术师访谈 为第三天赋予「终结感」

作为 pkvs.net《艾尔登法环 黑夜君临》独家专题报道的一部分,我们采访了《黑夜君临》概念与环境美术师水野沙织,听她介绍了为什么《黑夜君临》的世界会让玩家感到既熟悉又陌生、圆桌厅堂的新设计、如何烘托最终 Boss 战的压迫感、怎么体现「夜晚」的特点,以及她的创作灵感。

pkvs.net:总的来说,《黑夜君临》的创作过程与《艾尔登法环》或者你参与过的其他 FromSoftware 游戏有哪些不同?

《艾尔登法环 黑夜君临》概念美术师水野沙织:总体而言,在《黑夜君临》期间,我们会接到设计任务,如果是由我负责的概念设计,我会不断迭代、打磨那个形象,之后与其他设计师一起合作,协调设计风格,最后完成定稿。

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我认为《黑夜君临》设计流程一个很大的变化是,我们面对面进行了很多的讨论和头脑风暴,我们可以真正地「讨论」设计,而不仅仅是用文字交流。

pkvs.net:能否谈一谈《黑夜君临》的设定,以及在复用大量素材的情况下,你们用了哪些方式来让它呈现出有别于《艾尔登法环》的风格?

水野沙织:我们并不希望本作与《艾尔登法环》有太大差异,毕竟本作的设计和世界观都以《艾尔登法环》为基础。但我们在早期就接到了一条要求:创造一个一开始让人感到熟悉,但逐渐令人感到陌生的世界。这是我们在设计时遵循的方针。

《艾尔登法环》中的很多环境都有一种华丽的、画作般的感觉,我们希望玩家在初见《黑夜君临》时也觉得它很美丽,但如果仔细,就会发现暗中隐藏的邪恶与黑暗。尽管风景和天空使用了很多明快的色彩,但我们也希望玩家能够感受到一股黑暗。所以这是美术设计与《艾尔登法环》略有差异的一个方面。

pkvs.net一个让我印象特别深刻的地点是圆桌厅堂,这是我们在《艾尔登法环》里已经非常熟悉的地点,但在《黑夜君临》里,它有了一些有趣的变化。可以谈一谈圆桌厅堂的新设计,以及这些改动背后的灵感吗?

水野沙织:由于《黑夜君临》的游戏节奏更快,我们希望在玩家经历了紧张刺激的三天之后,可以在圆桌厅堂里喘一口气,放松放松。所以从美术设计的角度,我们希望它更加温馨,更加友好,更有家的感觉。灵感之一是《黑暗之魂 1》的传火祭祀场,那里的气氛很温馨,有一种历经磨难后回到家中的感觉,最重要的是,那里有一种安全感。

所以从设计的角度,我们用了柔和的光线等方式来营造圆桌厅堂的氛围。尽管很多地方已经很残破,但我们并不希望它有破败荒凉的感觉。我们希望它是一个让人有安心感,让人可以像回到家一样放松身心的地方。

在设计《黑夜君临》的圆桌厅堂时,我们的另外一个重要灵感是「清晨」的感觉 —— 我们想要烘托出玩家即将在破晓时分踏上新旅程的感觉。一些不同于《艾尔登法环》的光照和建筑设计都会烘托这种感觉。我们希望玩家在踏上新冒险时可以感受到这一点。

pkvs.net进入第三天后,玩家会被传送到一个新的场景,这个地方和《艾尔登法环》的所有地点都非常不同。它以白色为主,而天空中有橙色、蓝色、紫色的霞光。这个地方是怎么设计出来的?它背后的设计灵感是什么?

水野沙织:总监对这个场景的第一个要求就是营造出一种「终结感」,营造出一种山雨欲来风满楼的感觉。天空需要给人一种「天要塌了」的感觉,让人感到这场灾难即将迎来终结。这是第三天登场的最终 Boss 战,所以我们希望玩家能感到胸口一紧,感到即将展开一场史诗大战,我们希望通过场景设计传达出这种压迫感。

此外,我们希望天空的色彩和构图让玩家产生会有什么东西从那个混沌般的场景中诞生的感觉。这场 Boss 战是三天流程的终点和高潮。我们希望用这些色彩和这些设计元素让玩家感受到这一点。我们的一部分灵感来自现实世界中的宇宙现象 —— 那些人类难以充分理解的、遥远而抽象的现象。我们希望这个场景也能表现出同样抽象而宏大的感觉。

pkvs.net你在《黑夜君临》中最引以为豪的设计是什么?

水野沙织:就我个人而言,我最喜欢的场景之一其实就是我们刚才谈到的地方,具体而言是第三天最终 Boss 战之前的那个场景。在构思这个场景时,我们想到的一个关键词是「蜕皮」。这个概念给我留下了很深刻的印象。我们为周边环境和建筑赋予了生物性,使得它们仿佛曾经是鲜活的生命,但已经被石化或者在经历了漫长的岁月后变成了其他东西。我们希望玩家在这个场景中感受到岁月感和古老奇幻世界的感觉。

pkvs.net《黑夜君临》让我很惊喜的一个地方是,尽管地图规模较小,但环境非常丰富多样,要在较为有限的空间中实现这种程度的多样性,这是否很困难?

水野沙织:本作有一种名为「特异地形」的随机事件,例如地图上的一部分区域有可能会变成火山口。对于这种会改变地图和地形的特殊事件,我们希望它们可以立刻让玩家产生新鲜感和兴奋感。

我们希望玩家意识到地图和景色发生了巨大的变化,并立刻意识到该怎么探索这个区域。例如遇到火山口就要不断下降,如果是雪山就需要攀登到最高处。我们希望地形变化机制能够立刻改变玩家的行动方式,让玩家获得新的体验。

pkvs.net作为一名设计者,你有没有特别喜欢的艺术家?传统艺术家或者现代艺术家都可以,有没有哪一位艺术家对你的风格产生了特别大的影响?

水野沙织:我最喜欢的艺术家之一是济斯瓦夫·贝克辛斯基。他的表现手法让我受益颇多,我的设计受了很多他的启发。

此外,在反复游玩的过程中不断挑战黑夜王是本作的核心体验,因此,我希望我的美术设计能体现出这种特点。宫崎骏的《千与千寻》里那种无法回家、无法逃脱梦境的感觉也为我提供了灵感。在设计这些世界时,我想要表现出那种感觉,也希望玩家能感受到这一点。

另一个元素是那种乍看之下很美丽,但会逐渐变得诡异、恐怖的感觉。这一点受了一集《黑客帝国动画版》的启发,我很喜欢它讲述的故事,乍看之下,一个为人类创造的乌托邦,或者以人类社会为原型的乌托邦非常美好,但实际上,在你深入了解之后,就会看到它的混乱,感觉到不安与违和。我希望将这种元素融入《黑夜君临》中。

在设计宁姆韦德时,我希望它看上去很漂亮。表面上它很美丽,很友好,但你很快就会产生违和感,觉得不对劲。所以这也是我们在设计《黑夜君临》时受到的启发之一。

pkvs.net能谈谈你最喜欢哪些游戏吗?它们有没有对你的创作产生影响?

水野沙织:我很喜欢《暗黑破坏神 2》以及其他与之类似的多人游戏。我也很喜欢开放世界生存游戏,喜欢那种从零开始、自己建造房屋和各种东西的体验。我还喜欢很多种类的独立游戏。此外,我从小就喜欢《塞尔达传说》系列,比如《梅祖拉的假面》,它很好玩,还有多周目的乐趣,并且带有一种黑暗诡异感。这种品味从小就影响了我。

pkvs.net最后的问题是,很多设计师和艺术家喜欢在作品中留下自己的印记。你有没有在游戏里偷偷藏一些彩蛋?或者有没有加入一些你希望玩家们能够发现并喜欢的细节?

水野沙织:虽然算不上是艺术家的隐藏签名什么的,但在设计《黑夜君临》时,我非常注意的一个重点就是如何表达「夜晚」这个主题。我们尝试了各种方式来体现它。宁姆韦德是玩家会不断重返的地方,所以我们想到的一种方法,就是用宁姆韦德在三天流程中的变化来凸显这个主题,让玩家在推进的过程中逐渐感觉到夜晚的特点。感受到是什么在吸引自己一次次重返这里,感受到这个世界的趣味。

关于夜晚这个主题,我们仔细思考了它对于我们这些设计者而言意味着什么,思考了该如何运用这个基础概念。夜晚会让人产生一些负面的联想,例如黑暗、对未知的恐惧等等。所以在一开始,我们希望玩家在进入这个世界之后,立刻就产生那些负面情绪,包括焦虑感、对未知的恐惧。

所以为了传递这种情绪,我们加入了时间限制、黑夜雨缩圈等机制。但我们也发现,我们并不希望「夜晚」完全是负面的。在玩家习惯了每个周目的流程,习惯了他们见到的一切之后,我们希望夜晚可以激发更复杂的情绪。

我们希望玩家在习惯游戏节奏,习惯夜晚的方方面面之后,开始变得期待夜晚,开始期待不断聚拢的黑暗,甚至从中感受到一丝慰藉。所以随着游戏进程的推进,玩家会习惯这些元素,我们希望通过设计来促成这种体验。

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Re:《艾尔登法环 黑夜君临》概念美术师访谈 为第三天赋予「终结感」
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