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游戏体验怎么样?

 1.僵硬的手感和镜头。

  游戏强制的第三人称视角,玩的我挺难受的。上一个类似视角的游戏应该是幻痛,恶灵附身2在镜头上处理的没有幻痛感受好,且赛叔动起来总让我觉得脚底抹了油,模型会滑动,转起来有惯性,飘飘的。与物体互动有点僵硬,仿佛在玩几年前的游戏,按e之后赛叔会滑过去跟物体互动,比如捡位置比较奇怪的尸体就比较明显。

  2.恐怖与战斗之间的拿捏

  两者的结合让双方都略显中庸了,潜行暗杀和枪支冲淡了恐怖气氛,但是战斗系统又不如那些潜行游戏精彩,暗杀动画少,怪还挺多,打多了还真有点无聊……

  3.空气墙

  现在有沙盒要素的游戏都在给玩家尽可能真实的地形探索感受,而恶灵附身2就限的比较死,比如建筑里炸出的坑,周围直接就是空气墙,赛叔是不会掉下去的,一个有梯子的洞,那就只能去梯子那里按e爬梯子,从没有梯子的那一侧你也不会掉下去,就像是在玩很老的网游,一个小坡你必须绕一圈而不能直接蹦下去的感觉。多少觉得有点假。

  4.祖传bug

  就是第一条里提到的僵硬的互动,还可能引起bug。一次是捡高处的尸体,赛叔直接飞了上去还萌萌的蹦了一下。一次是按e开门,直接给我丢房梁上了,好不容易找了个地方蹦下来,直接坠入了虚空到了个不知道什么地方,我顺手拍了个照,最后无奈读档重来。

  游戏本身画面,美术风格都不错,灯光,黑暗,声音,把恐怖压抑的气氛渲染的还是挺到位的。赛叔很帅,不过口头禅是what the hell好单一啊,赛叔你什么牛鬼蛇神没见过用不着看到啥都要来一句这个吧。

  除了血腥的丧尸恐怖外,游戏里还有很多类似层层恐惧之类的意识流的吓人手法,有时候会让我联想到今敏的红辣椒里的镜头,那种多重连环回头杀就挺吓人的。


 1.最大的特点是把紧凑的线性流程变成了沙盘游戏。虽然近些年沙盘在欧美游戏中风靡,但不是所有的游戏都适合改成沙盘,《恶灵附身1》是由于高度的紧张感,窒息压抑的气氛,巧妙的关卡地形设计,带入感强烈的音效,疯狂强悍的敌人,灵活多变的打法,一气呵成,具有电影般的流畅性,观赏性,和游戏性。但改成沙盘之后,变成了跑图,捡垃圾,闲逛,偶尔出现两个僵尸打打,完全失去了1的感觉和精髓,让游戏再也紧张不起来,在也没有被小姐姐追着跑的紧张感了,变成了《辐射4》,不得不说,不但游戏的味道变了,游戏性也下降了很多。

  2.剧情的老套。1里面剧情扑朔迷离,让人大开脑洞,不禁为贞子姐弟的遭遇而叹息,也让人们很关心后续的剧情发展,和人物关系的变化。而2则不然,老爸救女儿,这是20年前《寂静岭》系列的老主题了,居然还在使用,真是让人觉得剧情莫名其妙的廉价,另外,美剧般的大量对白,白开水般的对话,真是让人很容易犯困。

  3.其他游戏的影子,刚开始讲到找女儿,当然联想到《寂静岭》,来到小镇后,见到地上的大坑,和一排排房屋,灰暗的天空,确实很强烈的《寂静岭》即视感,但当你开始玩的时候你又觉得这是《美国末日》,毫无隐晦的捡零件,工作台,改武器,就连僵尸的造型,和战斗方式也是美末的,看来制作人真是受其他游戏影响太大,太多,只是盲目借鉴和抄袭,没有做出具有灵魂的游戏,拼凑出这样的大杂烩。哪个都像,哪个都不讨好。


从沙盒勇者过来,又是八小时,还是很满意

游戏机制简单,又是像素就很戳我。我已经沉迷开矿出蝙蝠直接一波拆家了,快乐。

但是游戏缺点也在就是里面的兵种太折磨人了(指神射手),血太厚又是远程体力上限又高整得跟蓄意冲拳似的我精灵剑士被秒,太怪了

还有傀儡蝙蝠yyds俩兵种一个复活一个拆家快爽到

(正经人谁平推啊,当然是卡怪偷家啊)

是我喜欢的游戏类型,策略冒险养成单机,操作简单,但是玩法很多,不用氪金,也不用肝,随时随地想玩就玩,很休闲的高品质单机游戏


《恶灵附身2》的剧情更加美式,人物之间的对话量非常大,甚至是有点过于啰嗦,和前作的沉默为金就是天上地下的区别。在这种情况下,开发团队非但没有从人物的表现上下功夫,而是用了一种最为让人失望的方案 —— 站桩式对话。

抛开站桩对话,《恶灵附身2》的剧情虽然简单,但至少有头有尾,人物的交代也算得体,每个角色行为的驱动也还说得过去,并且游戏的结局比前作要让人舒服得多。用一个朋友的话来说,就是“看到《恶灵附身2》的结局,你会忘掉前十几个小时的任何痛苦”。


恶灵附身2我认为这个游戏还有优化的潜力,那我自己说说这个游戏的问题和优化建议

关卡的重复度 本游戏目前只有30关并且游戏目标都是占领据点 遭遇战也是相同的目标

该游戏的流程几乎都是 招兵→对抗→推塔→站点 解决建议 在游戏关卡中增加 决斗关卡(玩家只使用英雄对战) 涂色卡关卡(占领地图所有地面) 之类的特殊内容 减少重复的乏味感

2.单位的重复使用 如果是刚进入游戏没有大量观看广告 玩家就没有单位的选择 由于玩家习惯使用那几个强力单位推关卡 时间一长就乏味 解决建议 在某些关卡中限制使用单位 让玩家尝试更多的单位 增加广告单位(首次看广告获得)使玩家有看广告的引导

3.地图和机制的单调 地图上目前只有三种 地板 占领点 海洋 在操作上只有 移动 攻击 技能 补助单位使用时几乎重复乏味还有人工点 不太有趣 解决建议 加大地图增加地形 高山(单位都无法通过) 沼泽(移动格外花费体力值) 温泉(少量回复生命值) 深林(隐藏地面单位) 传送点(传送单位) 增加地图上的交互内容 增加击退功能(撞击到其他单位会减少生命值) 增加单位ai自动化功能


许多前作《恶灵附身》的经典要素也通通都被保留了下来,似乎也成为了这系列的招牌,像是玩家必须搜集敌人死后掉落的脑浆来升级,以及利用破碎的镜子回到安全空间,只不过《恶灵附身2》将前作的火柴烧尸体机制给取消掉了。
而升级的方式一样也承袭了前作,在一开始的安全屋「个人空间」中,玩家依然可以坐上前作那个诡异的电椅,前往熟悉的「病院」找到那位经典的 NPC 角色,而「女神像」依然也会散落在地图的各处,破坏之后一样能够拿到可以前往病院开启各个保险箱的钥匙,内容一样会随机给与玩家一些物资或子弹,有了各种经典要素的回归,绝对能够让有玩过前作的玩家惊喜连连。当然,全新内容也不少,这个「个人空间」的内容也会随着剧情的推演越来越多样,甚至还包含了一个可以让玩家练习准度的靶场小游戏。


1.最大的特点是把紧凑的线性流程变成了沙盘游戏。虽然近些年沙盘在欧美游戏中风靡,但不是所有的游戏都适合改成沙盘,《恶灵附身1》是由于高度的紧张感,窒息压抑的气氛,巧妙的关卡地形设计,带入感强烈的音效,疯狂强悍的敌人,灵活多变的打法,一气呵成,具有电影般的流畅性,观赏性,和游戏性。但改成沙盘之后,变成了跑图,捡垃圾,闲逛,偶尔出现两个僵尸打打,完全失去了1的感觉和精髓,让游戏再也紧张不起来,在也没有被小姐姐追着跑的紧张感了,变成了《辐射4》,不得不说,不但游戏的味道变了,游戏性也下降了很多。

2.剧情的老套。1里面剧情扑朔迷离,让人大开脑洞,不禁为贞子姐弟的遭遇而叹息,也让人们很关心后续的剧情发展,和人物关系的变化。而2则不然,老爸救女儿,这是20年前《寂静岭》系列的老主题了,居然还在使用,真是让人觉得剧情莫名其妙的廉价,另外,美剧般的大量对白,白开水般的对话,真是让人很容易犯困。

3.其他游戏的影子,刚开始讲到找女儿,当然联想到《寂静岭》,来到小镇后,见到地上的大坑,和一排排房屋,灰暗的天空,确实很强烈的《寂静岭》即视感,但当你开始玩的时候你又觉得这是《美国末日》,毫无隐晦的捡零件,工作台,改武器,就连僵尸的造型,和战斗方式也是美末的,看来制作人真是受其他游戏影响太大,太多,只是盲目借鉴和抄袭,没有做出具有灵魂的游戏,拼凑出这样的大杂烩。哪个都像,哪个都不讨好。

4.场景风格,1是一种复古的欧式风格,2则是科技感十足的美式游戏,不得不说,制作人根本没有什么情怀。

5.杂兵战,BOSS战等等也没有1代有特点,整个游戏的战斗基本没有什么可反复研究的地方。


如果二代算是捡垃圾,那么一代是一部彻彻底底的恐怖游戏。没有枪械供玩家选择,弹药绝对不够,恐怖怪物是二代的两到三倍,最关键的是,这都是简单难度下的怪物,不是恐怖游戏真爱,可能是驾驭不了游戏的,谨慎喜加一吧。能打头的,别打身子;能打腿的,别打手;能烧死的,就绝对别用枪械。
陷阱尽量多拆,一来血量充足,二来千万不能boss战没有爆炸弩。请跟着剧情走,别想着初始骚操作,干翻贞子电锯男(电锯男是要干死的,多拆零件)。不要因为胆怯而停滞不前,这是恐怖游戏大忌。剧情方面二代是直接由各种对话延展,但是一代基本没有叙述,玩到结束你都有概率在想,好像主角只不过是做了一场梦差不多的事情,觉得麻烦最好还是紧张的看下剧透吧。最后,恶灵3我觉得是一定会出的,二代这么看来只是个引子,你想啊,鲁本成功夺取身体,莫比乌斯领导人会傻到给自己装芯片?最后的彩蛋动画中最后醒来的一位幸存者,黑人傻大哥的四分之一。


最大的特点是把紧凑的线性流程变成了沙盘游戏。虽然近些年沙盘在欧美游戏中风靡,但不是所有的游戏都适合改成沙盘,《恶灵附身1》是由于高度的紧张感,窒息压抑的气氛,巧妙的关卡地形设计,带入感强烈的音效,疯狂强悍的敌人,灵活多变的打法,一气呵成,具有电影般的流畅性,观赏性,和游戏性。但改成沙盘之后,变成了跑图,捡垃圾,闲逛,偶尔出现两个僵尸打打,完全失去了1的感觉和精髓,让游戏再也紧张不起来,在也没有被小姐姐追着跑的紧张感了,变成了《辐射4》,不得不说,不但游戏的味道变了,游戏性也下降了很多。


《恶灵附身2》的游戏除了半开放的世界观吸引人以外,游戏中的半自由设定也非常吸引人。恐怖游戏一般来说都是有一个主剧情走向的,但是《恶灵附身2》除了主剧情走向外,还给玩家提供了一个相对自由的操作体验。对于《恶灵附身2》最大的失误就在于战斗的系统千篇一律,在游戏中boss战时,这款游戏它采用的是在十几年前《生化危机》等多部作品都会使用的“软肋”套路,只要攻击boss的软肋就可以对它造成伤害,这个设定对于现在的玩家来说不太容易被满足!