最令人惊喜的地方是什么?
《鬼泣4》的游戏画面、音效等传统指标都比较过硬,系统方面有传承也有创新,具有比较高的研究价值。新主角尼禄的形象和性格都有但丁的影子,但因为 EX 技和恶魔之手的存在,令其操作手感与但丁大相径庭,战斗也更趋向于表演性。游戏流程共分20关,其中有7关的流程是操控但丁来完成的,有一些原路返回和重复的BOSS战受到了玩家的非议,不过打法方面因为与尼禄差别比较大,也让不少玩家重温了原汁原味的《鬼泣》。
《鬼泣4》拥有良好的操控手感,镜头的调度也很合理,虽然有时候会有点混乱。游戏的背景很好的融合了摇滚和古典音乐,游戏的声场定位很准,英文配音和动作的同步很棒。部分场景设定的很美,有很酷的镜头切换。总体来讲游戏整体水准优秀,双角色设定不错,同时支线任务也比较丰富。
游戏中一共有七种难度,其中人类最容易,但丁必死最难。每个难度下角色和敌人的攻击力都不相同,难度越高角色的攻击力就越低。但丁必死难度下,角色的攻击力仅为0.7,而敌人会有更高的攻击欲望。
其中鲜血宫殿并非难度,而是游戏模式的一种,共101层。按照血量设定和攻击力设定来说,鲜血宫殿全部敌人的难度固定是斯巴达之子(Son of Sparda)的难度,不过敌人AI会逐层上升,每20层一次BOSS战,第80层起敌人会魔化。
《鬼泣4》的游戏画面、音效等传统指标都比较过硬,系统方面有传承也有创新,具有比较高的研究价值。新主角尼禄的形象和性格都有但丁的影子,但因为 EX 技和恶魔之手的存在,令其操作手感与但丁大相径庭,战斗也更趋向于表演性。游戏流程共分20关,其中有7关的流程是操控但丁来完成的,有一些原路返回和重复的BOSS战受到了玩家的非议,不过打法方面因为与尼禄差别比较大,也让不少玩家重温了原汁原味的《鬼泣》。
《鬼泣4》拥有良好的操控手感,镜头的调度也很合理,虽然有时候会有点混乱。游戏的背景很好的融合了摇滚和古典音乐,游戏的声场定位很准,英文配音和动作的同步很棒。部分场景设定的很美,有很酷的镜头切换。总体来讲游戏整体水准优秀,双角色设定不错,同时支线任务也比较丰富。
评价系统
游戏中系统会根据玩家的出招次数、速度、频率、种类多少、使用EX技与否等对玩家的游戏华丽度进行评价,从D到SSS共分七个等级,分别是:Deadly(致命的)、Carange(大屠杀)、Brutal(野蛮)、Atomic(入微)、Smokim(华丽)、Smokim Style(拉风)、Smokim Sick Style(型到冒烟),评价过程中若玩家被敌人击中华丽等级会下降。在每关结束后系统也会根据通关时间、评价分数、获取红魂数等基本指标对玩家的通过成绩进行评价。
他有很多隐藏任务需要我们自己去找,就很好玩,不会按部就班的跟着剧情走。在通关的过程中,并不是每个设计者埋藏的的东西你都能挖掘到,或许你少了一两件装备以你犀利的操作同样打过了BOSS,也许在其中漏过几个任务少得了很多金币,使得某些前面就能学到的强力技能多花了很多精力才学习到,待到过后我们再来看一些不曾了解的东西,你会发现,哦,原来还可以这样,还有这样的一个设定,也算一点小小的意外,我现在把那些总结到的东西公布出来,让菜鸟玩家有所收获,老手有所新知。隐藏任务,地点位于Terrace/Business District抓取后到底的走廊柱子上,要求条件是1分钟内消灭所有敌人。NERO限定,过了第二关习得抓取,一级以上蓄力/枪,多用抓和投,配合蓄力/枪,少用刀技。地点位于Dining Room破坏尽头喷火机关的后面,要求条件是不落地连续空中投摔5次。NERO限定,二段跳,二级以上抓取,一开始直接起跳,重复抓-摔的循环,二段跳是以防万一用的,一开始不用跳完。
画面的调色是一大亮点,但受制于太细腻的头发,即使开了最高的抗锯齿,静态画面也能看到主角“断线”的头发,当然,主机玩家离屏幕远影响不算太大,PC如果用4k分辨率自然也能达到接近完美的显示效果。总体而言画面精致,游戏过场也是实时渲染,但要注意本作采用动态画质,如果显卡性能不强会自动降画质,降低的主要对象是主角衣服褶皱的阴影与光照反射等,贴图等其他项目并不会降,负载方面,本作对显卡的负载在本世代游戏中属于低的,甚至可以与《勇者斗恶龙11》这样的游戏一战,但不要高兴的太早,记得先把画质中渲染方式的“交错式”改为“标准”,所谓交错式渲染就是像国际象棋的棋盘一样每次只输出其中的黑格或白格,显示时直接复制另外一半的像素点,这样,对显卡的负载会降低很多,画质却能降一半(感觉好坑),除非真的“玩不动”,否则千万别轻易开这一选项,本作画面偏真实,人物在过场中也与现实难分真假,但都打了“粉底”,脸上有胡子却没有汗毛,但本作追求的也是偏美型的人物,一脸毛也说不过去,得益于线性剧情,本作的远景可以直接用贴图代替,看似庞大的画面其实对显卡的压力很低,虽然主角的魔人状态做的有点卡通,但瑕不掩瑜。
评价系统
游戏中系统会根据玩家的出招次数、速度、频率、种类多少、使用EX技与否等对玩家的游戏华丽度进行评价,从D到SSS共分七个等级,分别是:Deadly(致命的)、Carange(大屠杀)、Brutal(野蛮)、Atomic(入微)、Smokim(华丽)、Smokim Style(拉风)、Smokim Sick Style(型到冒烟),评价过程中若玩家被敌人击中华丽等级会下降。在每关结束后系统也会根据通关时间、评价分数、获取红魂数等基本指标对玩家的通过成绩进行评价。
1、先说《鬼泣4》的特点吧,首先是双主角,Nero和历代主角Dante,Nero这个角色算是这次的主角,操作也明显是为了照顾新手设计的,上手非常容易,当然精通就不简单了,Dante和3代的系统其实挺像的,多武器 多风格切换,不过冷武器和热武器都被阉割各剩下3把,风格方面也只剩四个了,不过特别的是这次可以在战斗中随意切换风格了,所以导致新手第一次接触Dante的时候会觉得非常混乱,总的来说就是上手比较难。
2、这一代用刀砍怪的时候的确没有什么感觉,有点像砍空气,不过Nero加上红刀后打起来其实打击感真的很不错,而且很有节奏感,Dante的拳套FS后其实也很爽快。我个人觉得《鬼泣4》的关卡设计更加人性化,当然我指的是难度方面,难度是降低了些。
游戏中一共有七种难度,其中人类最容易,但丁必死最难。每个难度下角色和敌人的攻击力都不相同,难度越高角色的攻击力就越低。但丁必死难度下,角色的攻击力仅为0.7,而敌人会有更高的攻击欲望。
其中鲜血宫殿并非难度,而是游戏模式的一种,共101层。按照血量设定和攻击力设定来说,鲜血宫殿全部敌人的难度固定是斯巴达之子(Son of Sparda)的难度,不过敌人AI会逐层上升,每20层一次BOSS战,第80层起敌人会魔化。
游戏中的战斗系统分为:魔人、鬼手、蓄力、风格和挑衅,除了挑衅外其余四种皆为攻击系统,挑衅是用来提高华丽度评价的。
《鬼泣4》的游戏画面、音效等传统指标都比较过硬,系统方面有传承也有创新,具有比较高的研究价值。新主角尼禄的形象和性格都有但丁的影子,但因为 EX 技和恶魔之手的存在,令其操作手感与但丁大相径庭,战斗也更趋向于表演性。游戏流程共分20关,其中有7关的流程是操控但丁来完成的,有一些原路返回和重复的BOSS战受到了玩家的非议,不过打法方面因为与尼禄差别比较大,也让不少玩家重温了原汁原味的《鬼泣》。
《鬼泣4》拥有良好的操控手感,镜头的调度也很合理,虽然有时候会有点混乱。游戏的背景很好的融合了摇滚和古典音乐,游戏的声场定位很准,英文配音和动作的同步很棒。部分场景设定的很美,有很酷的镜头切换。总体来讲游戏整体水准优秀,双角色设定不错,同时支线任务也比较丰富。